1. Introducción:

En esta investigación se va a efectuar el análisis del crecimiento del uso de videojuegos durante la Pandemia del Covid-19 en el Perú, específicamente en los alumnos universitarios de la Universidad de Ingeniería y TecnologÍa, a su vez, el poder medir cómo estos afectan en el rendimiento académico. A lo largo de esta investigación, analizaremos como las horas de juego, sueño, estudio, el tipo de videojuego, el estilo del mismo, la sensación que genera, edad, sexo, ciclo; pueden influir positiva como negativamente en el rendimiento académico. Se buscará una relación entre estas qué pueda explicar lógicamente como estas variables, combinadas entre sí, tienen resultados diferentes.

Por lo mencionado anteriormente, el equipo se plantea el siguiente problema:

¿Cuales son los principales factores que influyen en el rendimiento académico en los estudiantes de UTEC debido al uso de los videojuegos,mayo 2022?

Por lo que se ha planteado los siguientes objetivos:

  1. Objetivos

2.1 Objetivo general:

Determinar el impacto que tiene el uso de los videojuegos en el rendimiento académico

2.2 Objetivo específicos:

  1. Determinar el porcentaje de estudiantes que juegan videojuegos
  2. Determinar la relación entre el rendimiento académico y el tiempo empleado en estudiar

  1. Determinar la relación entre el rendimiento académico y el tiempo empleado en jugar videojuegos
  2. Determinar la relación entre el rendimiento académico y el tiempo empleado en dormir
  3. Determinar la relación entre el número de cursos y el rendimiento académico
  4. Analizar el porcentaje del rendimiento académico según el género del estudiante
  5. Identificar la relacion de las Horas de Estudio por cada Ciclo universitario dependiendo si juegan solos o con amigos
  6. Identificar la razón de juego de los estudiantes en relación a las horas que emplean juego videojuegos según el género
  7. Analizar el rendimiento académico por carrera según el género del estudiante

IV. Planificación

Nosotros basamos nuestra investigación en una encuesta que realizamos a los estudiantes de UTEC, ya que queríamos averiguar como influía el uso de los videojuegos en el rendimiento académico por lo cual realizamos una encuesta que contiene 23 variables, las cuales nos permitirán dale solución a nuestros objetivos ya planteados. Es por ello que esta encuesta fue realizada a los estudiantes de UTEC, la cual enviamos por correo electrónico, así como también fue difundida por cada estudiante en su respectiva carrera y en los grupos de estudio, ya que con ello no pudimos obtener la totalidad de nuestras encuestas tuvimos que ir a la universidad y pedir a las personas de manera aleatoria que por favor contestaran nuestras encuestas. De esta manera pudimos obtener los resultados de nuestra encuesta.

Descripción Nombre de la variable Tipo de variable Escala
Género de la persona encuestada Género Categórica Nominal
Carrera de la persona encuestada Carrera Categórica Nominal
Ciclo en la que se encuentra la persona encuestada Ciclo Categórica Ordinal
Frecuencia con la que juega videojuegos la persona encuestada Juegas Videojuegos Categórica Ordinal
Horas de videojuegos en la semana de exámenes por persona encuestada Horas examen Categórica Ordinal

Descripción Nombre de la variable Tipo de variable Escala
Plataformas que utiliza la persona encuestada para jugar videojuegos Plataforma de juegos Categórica Nominal
Área de juego de la persona encuestada Área de juego Categórica Nominal
Especifica si la persona encuestada juega solo (a) o con amigos (as) Modo de jugar Categórica Nominal
Frecuencia en la que la persona encuestada juega en línea Juego en línea Categórica Ordinal
Motivación para que la persona juegue Razón de jugar Categórica Nominal

Descripción Nombre de la variable Tipo de variable Escala
Importancia que le dan a los videojuegos la persona encuestada Importancia Categórica Ordinal
Relación de los videojuegos con el rendimiento de los estudiantes Rendimiento Categórica Ordinal
Dependencia a los videojuegos de la persona encuestada en su día a día Dependencia Categórica Ordinal
Curso que la persona encuestada desaprobó Curso desaprobado Categórica Nominal
Curso que la persona encuestada ha repetido Curso repetido Categórica Nominal
Curso que la persona encuestada se desempeña mejor Cursos mejor desempeño Categórica Nominal

b. Variables Numérica

Descripción Nombre de la variable Tipo de variable Escala
Edad de la persona encuestada Edad Numérica Discreta
Cantidad de cursos que está llevando la persona encuestada Cantidad de cursos Numérica Continua
Promedio ponderado de la persona encuestada Promedio ponderado Numérica Discreta
Horas de sueño diarias que tiene la persona encuestada Horas de sueño (diario) Numérica Discreta
Horas de estudio diarias de la persona encuestada Horas de estudio (diario) Numérica Discreta
Horas que juega videojuegos la persona encuestada Horas de videojuegos (semana) Numérica Discreta

Encuesta planteada: https://docs.google.com/forms/d/1_uqMnqkZhzObonlDPIAXvPtnXAx32NqireA24UL3vt0/edit

Enlace del cuestionario: https://forms.gle/rX2MyDvLPWnCjdAB7

GRAFICOS:

(grafica1)

GRAFICOS:

(Promedio ponderado vs horas de estudio)

GRAFICOS:

(Promedio ponderado vs horas de juego)

GRAFICOS:

(Promedio ponderado vs horas de sueño)

GRAFICOS:

(Promedio ponderado vs Número de cursos)

GRAFICOS:

(Promedio ponderado vs Género)

GRAFICOS:

(Relación de las Horas de Estudio por cada Ciclo universitario dependiendo si juegan solos o con amigos)

GRAFICOS:

(Horas de juego según el género)

GRAFICOS:

(Rendimiento académico por carrera según genero)

Conclusiones

a)Podemos concluir que el 97% de las personas entrevistadas juegan videojuegos, mientras que el 3% restante no. Podemos deducir que 100 estudiantes de la universidad UTEC, el 97% de ellos juega videojuegos.

b)Gracias al gráfico de cajas conjunto podemos apreciar que realmente no existe una diferencia tan significativa en las notas de las personas que juegan y no juegan videojuegos. De hecho la mayor nota obtenida de los encuestados la tiene una persona que no juegan videojuegos. Cabe destacar que los resultados en este gráfico realmente omiten muchos factores más muy influyentes a la hora de considerar si el uso de videojuegos es perjudicial para el rendimiento académico o no, aparte de que con los datos obtenidos, la cantidad de personas que no juegan videojuegos es significativamente pequeña en comparación a las personas que si lo hacen. Es por ello que con lo que tenemos podemos decir que el promedio de la nota no cambiará mucho si eres o no un videojugador.

c) De los anexos podemos concluir que la principal razón por la que las personas juegan videojuegos es por relajación y por amigos.