Atirar
Trocação
Atletismo
Comunicação
Conhecimento
Percepção
Safadeza
Cibermagia
Magia
Qi
As perícias são a base para o seu personagem realizar as quatro ações: atacar, defender, criar vantagem e superar. Pontos elevados de perícia te permitem comprar façanhas. E duas perícias serão a base para determinar o seu limiar de estresse físico e mental.
Comprando perícias: você pode investir de 1 a 3 pontos em uma perícia. À partir do quarto ponto, você não aumenta o nível geral da perícia, mas ganha um ponto para gastar em façanhas ou especializações. No momento de criação do personagem, um personagem bem-qualificado poderá ter 10 pontos de perícias (equivalente a perícias com os seguintes níveis: 4, 3, 2 e 1). Um personagem experiente, poderá ter 15 pontos de experiência (equivalente a perícias com 5, 4, 3, 2 e 1).
Façanhas são qualquer coisa que modifique uma perícia e que não se encaixe numa especialização. Uma prótese cibernética de uma câmera no lugar do olho, que permite que o personagem veja no escuro, é um exemplo de façanha. Uma especialização aumenta o nível de uma perícia em +1, em uma área específica. Exemplos de especializações são: medicina (conhecimentos), armas brancas (trocação), esquiva (atletismo). Você pode aumentar ainda mais o poder da perícia ao comprar especializações mais específicas ou que tenham interseções. Por exemplo, você pode ser um especialista em armas medievais (trocação) e um especialista em manguais.
Sugestão: evite especializações aninhadas, como “Especialista em luta com espadas” e “Especialista em luta com espadas de duas mãos” e “especialista em luta com espadas de duas mãos feitas em Veneza”. No final das contas, você teria um bônus de +6 para lugar com uma espada feita em Veneza (+3 da perícia trocação e +3 das especializações). Mas no lugar, você poderia ter especializações que somam o mesmo valor, mas que seria aplicáveis em situações distintas, como “especialista de luta com armas medievais”, “especialista em lâminas”, “especialista com armas brancas”. Desta maneira, este personagem teria um bônus de +6 ao lutar com uma espada e ainda teria um bônus de +4 ao lutar com um mangual e um bônus de +5 ao lutar com uma faca de cozinha, por exemplo.
Limiar de Estresse. A base para o cálculo do seu estresse físico será a maior perícia entre trocação e atletismo. A base de cálculo para seu estresse mental será a maior perícia entre comunicação e conhecimento. Você ganha uma caixa de estresse para cada ponto de perícia investido na perícia base.
Por exemplo, se você tem 2 pontos de Conhecimento, 2 pontos investidos em Engenharia e 1 ponto investido em Medicina, você terá 5 caixas de estresse (2+2+1).
Trocação
Atletismo
Comunicação
Conhecimento
Percepção
Safadeza
Cibermagia
Magia
Qi
Cibermagia permite que você crie e entenda efeitos tecnomágicos através da sua conexão totalmente científica com realidades paralelas com mundos de replicadores de matéria, energia quase infinita de incontáveis Esferas-Dyson e uma vasta gama de APIs* e linguagens de programação disponíveis para fazer seus requerimentos. > * Próteses neurais são necessárias para garantir a velocidade da magia durante situações de combate ou emergência.
Como sua ciberomagia é indistinguível de um artefato tecnológico ou algo criado por um, um cibermago pode usar a magia para interagir com itens mundanos. No entanto, ao contrário dos magos, o cibermago não é capaz de detectar uma magia existente da mesma maneira que um mago, tendo de recorrer à testes de conhecimento ou gastar pontos de destino para fazer uma cibermagia de reconhecimento.
Materializar e Energizar (M&E). Até o limite da sua competência ou sorte, você pode criar coisas. Um robô de outra dimensão armado até a rebimboca da parafuseta, raios cósmicos de alto energia ou até uma cafeteira.
Programas e Modificações Corporais. Você pode decorar cibermagias que podem ser usadas sem o gasto de pontos de destino. Estas magias podem estar na forma de programas ou de modificações corporais. Cada ponto de especialização te permite programar duas magias comuns ou uma magia muito poderosa.
Interagir. Interagir te permite analisar e modificar itens tecnológicos, como próteses, robôs e veículos.
WWW (Interagir). Você pode interagir com objetos tecnológicos à distância, através de quaisquer meios disponíveis, como internet e ondas de rádio. Se o objeto de destino tem uma meio de conexão estabelecido e conhecido, acrescente +2 ao resultado do teste de interagir. Se o objeto não tem um modo de conexão à distância, esta façanha te permite criar um método improvisado de conexão.
Realidade Virtual (M&E). Você criou uma realidade paralela, que pode usar para o que quiser. Esta realidade segue regras da física padrão, mas você pode modificá-las.
Telepatia.
Sobrecarga (M&E). Você pode perder pontos de estresse ou ganhar consequências para usar o seu próprio corpo para energizar uma magia, permitindo que você a faça sem o uso de pontos de destino ou que você potencialize a magia.
Energizar (Programa). Você pode servir de fonte de energia para qualquer eletrônico.
Injeção de Adrenalina (Programa, modificação corporal). Você tem 3 injeções de adrenalina que recuperam 2 pontos de estresse, cada. As cargas de adrenalina são retiradas do seu próprio organismo e se recuperam em cada início de sessão ou após passagem de tempo.
Magia permite que você altere a realidade. Ninguém sabe o que por que da magia funcionar, mas os bons mágicos sabem o que faz a magia funcionar: o estudo de longas tradições arcanas ou através de músicas inaudíveis para ouvidos não-mágicos ou uma energia interior inexplicável ou o pacto que você ao tocar o disco ao contrário ou o estudo que te enlouqueceu.
Magia é frugal. Você pode fazer quase qualquer coisa, mas, em geral, essa coisa está ligada à você e é perene. Uma magia simples se desfaz quando você perde a concentração. Uma magia poderosa se desfaz com o tempo. Isso dá um caráter único e esquisito às magias. Você pode olhar uma criação mágica e saber que ela é algo destacado da realidade, uma magia. Se você conhecer o autor da magia, você pode até conseguir determinar quem ele é. Mas, diferente dos cibermagos, você nunca vai conseguir criar coisas que possam se passar por coisas da realidade.
Conjurar. Até o limite do seu conhecimento ou sorte, você pode fazer coisas. Projéteis de energia arcana, criar golens à partir de esculturas de pedra e até uma caneca que se enche de café sozinha.
Decorar Feitiços. Você consegue decorar magias de alguma forma. Você pode acreditar em uma entidade e pedir para ela todas as manhãs as magias que deseja, pode anotá-las num grimório ou em tatuagens pelo corpo ou pode só fazer o dever de casa e decorá-las. Cada ponto investido em decorar te permite usar duas magias sem o custo habitual de pontos de destino.
Encantar. Você é capaz de criar itens mágicos. Estes itens devem ter sido criados por meios tradicionais
Magia Ritual (Conjurar). Você pode conjurar magias sem o uso de pontos de destino desde que você, fora de combate, consiga passar um tempo conjurando a sua magia através de rituais elaborados que podem incluir mas não estão limitados à: danças, música, uso de materiais vivos, mortos e inorgânicos em processos elaborados. O tempo mínimo para um ritual é de 10 minutos, mas uma magia complexa pode requerer semanas de preparação ou a presença de diversos magos auxiliares para acelerar o processo.
Especialização (Conjurar). Escolha uma escola de magia. Você tem +2 de bônus para realizar magias que se adequem aquela escola. Escolas podem ser disciplinas, como conjuração, adivinhação e abjuração. Podem ser características da realidade, como tempo, espaço e matéria. Ou podem até ser instituições que focam um determinado tipo de magia, como “Escola de Necromancia do Tio Zé”.
Escudo Arcano (Feitiço).