kickstarter-data-analysis

Seokhyeon Jang
2018-10-14

What is Crowdfunding?

크라우드펀딩(영어: crowdfunding)은 소셜 네트워크 서비스를 이용해 소규모 후원을 받거나 투자 등의 목적으로 인터넷과 같은 플랫폼을 통해 다수의 개인들로부터 자금을 모으는 행위이다. '소셜 펀딩'이라고도 하나, 정확한 용어는 아니다.

주로 자선활동, 이벤트 개최, 상품 개발 등을 목적으로 자금을 모집한다. 투자방식 및 목적에 따라 지분투자, 대출, 보상, 후원 등으로 분류할 수 있다.

분류

  • 지분투자 : 신생 기업 및 소자본 창업자를 대상으로 엔젤투자 형식으로 자금을 지원하는 유형으로 투자금액에 비례한 지분 취득. 수익 창출이 목적이다.
  • 대출 : 인터넷 소액대출을 통해 자금이 필요한 개인 및 개인사업자에 자금을 지원하는 유형으로 대출에 대한 이자 수취가 목적. 온라인 마이크로크레딧, P2P 금융(Peer to peer finance) 등이 이에 해당한다.
  • 후원 : 다수의 후원자들이 모금자가 추진하는 프로젝트에 자금을 지원하고 금전적보상 이외의 형태로 일정 부문 보상받는 유형. 공연, 음악, 영화, 교육, 환경 등의 분야에서 주로 활용
  • 기부 : 후원 형식의 소셜 펀딩과 유사하지만 후원자들에 대한 보상을 조건으로 하지 않고 순수 기부의 목적으로 지원하는 유형이다.

What is Crowdfunding?

What is Kickstarer?

킥스타터(영어: Kickstarter)는 2009년 시작된 미국의 크라우드 펀딩 서비스이다. 영화, 음악, 공연예술, 만화, 비디오게임 등 다양한 분야 프로젝트의 투자를 유치했다. 프로젝트에 기부하여 일정금액이 넘으면 돈을 제공하고, 목표액을 넘지 못하면 투자를 하지 않아도 된다. 투자자는 돈이 아닌 해당 시제품, 감사인사, 티셔츠, 작가와의 식사 등 다른 유무형 형태의 보상을 받는다. For more details on authoring R presentations please visit https://www.kickstarter.com/.

Case Study

  • 킥스타터의 “Pebble” : 스마트폰인 아이폰과 연동하는 손목시계인 “Pebble"을 개발하기위한 자금을 킥스타터라는 웹사이트를 통해 모았는데, 사용자로부터 1,000만 달러를 모아서 화제가 되었다. 당초 10만 달러가 목표였지만, 불과 2시간만에 목표치를 크게 넘는 자금을 모았다.
  • 비씨엔엔스 : 블로그 마케팅 서비스 위드블로그를 제공하는 기업. 2012년 12월 오픈트레이드에서 최초로 성공한 엔젠투자형 크라우드펀딩에 성공했고, 2014년 옐로모바일에 인수되면서 투자 수익률 1400%를 기록했다.
  • 텀블벅의 "던전월드 국문판, 나와라” : 대한민국의 소셜 펀딩 사이트인 텀블벅에서는 '던전월드' 영문판을 번역 프로젝트를 올렸는데, 당초 목표금액인 300만원의 2,000%에 육박하는 5800만원을 모아 화제가 되었다.
  • 26년 (영화)) : 자체적으로 홈페이지를 개설하여 '제작 두레' 즉 소셜 펀딩을 이용해 제작비 7억원을 모아 영화를 완성시켰다.
  • 우분투 엣지 (스마트폰) : 출시하기 위해, 인디고고에서 3천200만달러를 모으고 있다. 이 크라우드펀딩이 성공할 경우 한정판으로 4000대만 생산될 것이라고 한다.
  • 영철버거 : 경영이 어려워져 본점 폐점 결정이 고려대학교 학생들이 영철버거 살리기 운동을 벌여 5천만원을 모았다.
  • 샤플 :와디즈에서 가방, 캐리어로 15억 펀딩 달성에 성공함. 리워드형 크라우드펀딩 국내 최고 금액 기록 수립.
  • 영화 노무현입니다 : 이창재 감독의 다큐멘터리 영화 ‘노무현입니다’가 와디즈에서 역대 최단 시간인 26분만에 목표금액 100%를 달성하며 펀딩에 성공함.
  • 오베이 자이언트전 : 최초 전시회 크라우드펀딩 성공사례. 아트 콜라보 전문기업 (주)팡세와 오픈트레이드에서 진행하였으며, 3일 안에 펀딩이 성공했고 증액 1시간 만에 펀딩이 마감되었다.

Collecting the data

새로운 필드 생성

  • 프로젝트의 핵심 지표인 모금 달성률과 1인당 후원액을 생성하여 트렌드를 분석

  • 모금 달성률

    • 모금액(pledged)과 목표액(goal) 정보를 이용해 모금 달성률(pleged/goal) 필드를 추가
  • 1인당 후원액

    • 후원자 수(backers_count)로부터 1인당 후원액(pleged/backers_count) 필드를 추가

프로젝트 건수 추이

  • 프로젝트 건수가 2015년 2사분기를 기점으로 강소
    • 경쟁 크라우드 펀딩 사이트 이용이 늘어났을 가능성
    • 킥스타터 내 다른 분야로 이동했을 가능성
    • 결제 화폐를 USD로 한정해도 같은 결과가 나오는 것으로 보아 지역적 특성은 아닌 듯

누계 후원금액과 프로젝트 성공 건수 추이

  • 프로젝트 성공 건수, 후원 금액(USD 기준)은 보합세
    • 킥스타터가 축소 중이라고 보기는 어려움
    • 프로젝트 성공률이 2014년에 가장 높았으나 모금액은 상대적으로 적은 것으로 보아
      소규모의 프로젝트가 많았던 것으로 짐작됨

달성률에서 나타나는 특이점

  • 달성률 = 달성액 / 목표금액
    • 달성률순으로 정렬하여 시각화(가로축: 달성률)
    • 달성률 100% 언저리에서 특이점이 발견됨

특이점은 종료된 프로젝트에서만 나타남

  • 모금이 진행 중인 프로젝트로 범위를 좁혀봄
    • 100% 언저리의 특이점이 나타나지 않음
    • 프로젝트 종료 즈음에 특이점이 생기는 것으로 추측됨

연도별 달성률 분포

  • 필터링 조건
    • 진행 중인 프로젝트는 제외

  • 달성률을 볼 때, 4가지 구간에서 다른 경향 나타남
    • 2010년 이전, 2011~2013년, 2014년~2016년, 2017년 이후

달성률 분포에서 발견한 사실


  • 관측된 사실
    • 달성률 10% 미만으로 종료되는 프로젝트가 51.6%
    • 달성률 50~100%로 종료되는 프로젝트는 2.8% 정도
    • 달성률 100~110%로 종료되는 프로젝트는 7.12%로 매우 많음
    • 달성률 200%를 넘는 프로젝트도 13,7% 이상
    • 달성률에서 나타나는 변곡점은 진행 중 프로젝트에서는 나타나지 않음
    • 연도별로 보아도 달성률에 변곡점이 나타남

  • 달성률에 따라 프로젝트를 크게 3가지로 분류 가능
    • 달성률 50% 미만 : 전형적으로 실패한 프로젝트
    • 달성률 50~200% : 종료 즈음에 후원이 집중된 프로젝트
    • 달성률 200% 초과 : 크게 성공한 프로젝트

전형적으로 실패한 프로젝트

  • 달성률 10% 미만인 프로젝트가 51.6%를 차지
    • 12.7%는 후원자 수가 0명, 46.15%가 10명 이하
    • 지인의 후원도 기대할 수 없을 만큼 함량 미달인 프로젝트가 많음

  • 프로젝트가 성공하려면 후원자 100명을 넘길 방법을 고민해야 함

종료 즈음에 후원이 집중된 프로젝트

  • 프로젝트 종료 무렵 집중적인 홍보 활동으로 후원 증가
    • 프로젝트 멤버의 마지막 안간힘
    • 킥스타터가 종료가 임박한 프로젝트를 최상단에 배치함
    • 그러나 이것만으로는 100% 주변에 생기는 변곡점을 설명하지 못함

  • 막차 후원으로 프로젝트를 달성시키는 사람이 있을 가능성
    • 프로젝트 멤버가 자비를 들여 달성시키는 경우
    • ‘자신의 후원으로 달성되는’ 즐거움을 원하는 사람
      • 프로젝트 달성에 일체감을 느끼고 싶은 사람
      • 자신의 후원으로 프로젝트가 달성되는 기분을 느낄 수 있음
    • 크라우드 펀딩을 게임처럼 즐기는 사람
      • 크라우드 펀딩을 ‘성공하느냐 못하느냐’라는 게임으로 본다면 달성률이 90%에 근접한 프로젝트는 승률이 높고, 이에 참여하는 것이 합리적
      • 직접 참여한 프로젝트가 실패하는 것을 보고 싶지 않으므로 달성률이 낮은 프로젝트에는 참여하지 않음
      • 이미 달성된 프로젝트는 게임으로 보기 어려우므로 참여하지 않음

아깝게 실패한 프로젝트 분석

  • 달성률이 70~100%인 프로젝트는 평균 후원액이 300달러 이상($316)
  • 마감이 임박하여 달성된 프로젝트는 평균 후원액이 200달러 미만
  • 후원 플랜을 어떻게 설계하느냐가 성패를 가름
    • 평균 후원액을 맞추기 위해 USD를 받는 프로젝트로 한정

크게 성공한 프로젝트

  • 평균 후원액이 비교적 일정함
  • 달성률은 평균 후원자 수와 관계가 깊음
  • 액수가 큰 후원 플랜에 참여한 사람이 많다고 성공하는(가장 후원액이 많은) 것은 아님

프로젝트 제안 국가와 성공률

  • 영어가 프로젝트 성공의 핵심
    • 미국에서 제안된 프로젝트의 성공률이 높음(홍콩은 예외이나 건수가 적음)
    • 영어권 및 로망스어 중 영어와 유사한 프랑스어, 영어가 공용어인 국가에서 성공률이 높음
  • 이탈리아, 스페인 등 로망스어권은 실패율이 높음
    • 소개문이 이탈리아어나 스페인어로 된 프로젝트도 일부 존재

목표액과 달성률

  • 대체로 목표액이 낮을수록 성공률이 높음

달성률과 프로젝트 취소의 관계

  • 달성률이 100%를 넘었음에도 프로젝트를 취소하는 경우가 있음

100% 달성 후 취소 사례

  • 공장에 발주해보니 예산이 초과되는 경우
    • 로봇이나 드론류의 상품

  • 가격을 수정하기 위해 프로젝트를 다시 만드는 경우
    • 예상을 뛰어넘는 주문으로 대량생산 효과로 가격을 내림
      • Weather Point 2.0: 스마트폰 이어폰 잭에 장착하는 날씨 센서
      • AnyTouch Blue: 스마트폰을 가상 키보드/마우스로 사용할 수 있는 USB 동글
        • 9,000달러에 500개를 받는 플랜에 후원자가 감소한 것으로 보아 직거래가 있었을 가능성
        • 인디고고에서 성공한 후에도 다시 킥스타터에 제안한 바 있음
        • 크라우드 펀딩 자체를 일종의 유통망으로 활용하는 매우 흥미로운 사례

  • 사고로 인해 프로젝트를 지속하기 어렵게 된 경우
    • Dotlens smartphone microscope: 스마트폰 카메라에 장착하는 렌즈
      • 텍사스주에 홍수가 발생해 제조설비와 재고가 유실됨
      • 그 후 프로젝트를 다시 만들어 무사히 성공시킴

Summary

  • 킥스타터는 쇠퇴는 아니나 보합세에 있음

    • 경쟁 크라우드 펀딩 서비스 및 지역 서비스로 고객이 이동하고 있을 수 있음
    • 기술 분야의 경향이므로 다른 분야에서는 지속 성장 중일 수 있음

  • 달성률 100% 부근의 특이점에서 크라우드 펀딩의 효과를 발견

    • 막차로 후원에 참여하려는 사람이 존재함
      • 프로젝트 관계자가 자비를 들였을 가능성
      • ‘스스로 키워낸’ 기분을 즐기고 싶은 사람
      • 막차로 참여를 원한다면 저렴한 후원 플랜이 유리

  • 크게 성공한 프로젝트는 기본적으로 많은 수의 후원자가 필요함

    • 킥스타터는 판매 채널로 쓰이는 사례가 많음 킥스타터가 영업 전략의 하나로 인식되고 있음

킥스타터에서 성공하는 요령


  • 영어 콘텐츠를 마련한다.
    • 추가 정보를 모국어로만 제공하면 후원을 받기 어려움

  • 목표 금액을 적게 잡고 확실히 달성한다.
    • 프로젝트 성공 자체를 뉴스거리로 삼아 홍보에 활용할 수 있다.
    • 프로젝트가 대성공한 경우, 일단 접고 다시 만드는 방법도 사용할 만하다.

  • 프로젝트를 시작하기 전에 적어도 10명 정도의 후원자를 확보한다.
    • 흥행하는 느낌을 연출할 수 있다.
    • 목표 금액의 30%를 달성하면 ‘성공 가능성이 높다’는 이유로 후원하는 사람이 늘어난다.

  • 소액으로도 보상을 받을 수 있는 후원 플랜을 갖춘다.
    • 10달러 선에서 보상이 걸린 후원 플랜을 갖춘다.
    • 평균 후원액이 200달러 이하가 되도록 한다.
    • 달성 직전의 후원이 소액이면 부담 없이 참여할 수 있다.