научный руководитель: Александров Д.А.

Игры

  • Важная часть культуры и экономики
  • Площадка для социализации

Важно для нас:

  • Фиксированные неприложные правила

  • Журналирование: возможность всё записывать

Следствие:

  • Игры можно рассматривать как модели

  • Можно изучать групповые динамики в "лабораторных" условиях

Элиты в информационном пространстве

Одна из моделей – Rich club

В сети:

  • Плотные связи между ключевыми узлами (с высокой степенью)

В "классной комнате"*:

  • Успевающие ученики объединяются в "клуб": сильно связаны друг с другом

  • Они образуют сложные информационный каскады

  • Не члены "клуба" исключаются из коммуникации

*[Vaquero, L. M., & Cebrian, M. (2013). The rich club phenomenon in the classroom.]

Цель и задачи исследования

Цель: описать групповые динамики игроков

Объект: игроки

Предмет: групповая динамика

Задачи:

  • Анализ роли коммуникативного взаимодействия в формировании элитарных групп

  • Анализ лексики, специфичной для разных групп игроков

Данные

Игра – Castlot (browser-based MMO Strategy/RPG)

  • 1 сервер из 20+

  • Наблюдаемый период: ~32 недели (~ 76 тыс. игроков за всё время)

Данные:

  • внутриигровой чат

  • журнал выполнения заданий

Выживаемость игроков

  • После запуска сервера приходит 10-40 тыс. игроков в неделю

  • Более 90% игроков уходит после 1 недели игры

  • Около 2% остаётся более 4 месяцев в игре

  • Через 2 месяца после запуска сервера приток игроков падает (перенаправляется на более новый сервер)

  • На 6й месяц жизни сервера более 70% игроков - пришедшие в первые недели.

  • После 6 месяцев жизни, сервер "умирает" – количество активных игроков падает до крайне низкого уровня

Коммуникативная активность

Количество сообщения на игрока в неделю.

Предположение: меняется характер поведения игроков – со временем больше общаются и меньше играют.

Группа "долгожителей"

10% самых долгоживущих игроков (18+ недель)

Ключевые слова

Выделены из сообщений двух групп игроков за первые 4 недели игры с помощью tf-idf

Долгожители 2-3 недели
чащ друз
лес гоблин
реликт защит
арен хелпер
атак набор

У "долгожителей" в ключевых словах много игровых терминов

Употребление игровых терминов

Проверка на overuse и underuse "долгожителями" с помощью критерия правдоподобия (LL)

Term Разница LL
гер +44% 156
стоун +50% 136
лес +68% 99
друз -45% 132
набор -51% 126
гоблин -36% 94

LL>10.83 – 0.1% порог значимости

Анализ ассоциативных правил

Частое совместное употребление ключевых слов:

  • шмот
  • арен
  • камн
  • сенат
  • поход
  • и другие

ассоциировано с длинным сроком жизни игрока (confidence>75%).

Частоты слов как предиктор

По частотам (tf-idf) ключевых слов

  • Предсказываем срок жизни игрока:

    • Доля объяснённой дисперсии ~24-34%
  • Предсказываем класс игрока:

    • Точность более 80% (сбалансированная до 69%)
Предсказание || Реальное значение 0 1
0 2567 615
1 83 270

Выводы

  • Уже на первых этапах игры выделяется группа игроков,

  • Лексикон на начальных этапах игры – хороший признак "категории" игрока.

  • Не замечено изменений в коммуникационных паттернах игроков-долгожителей

  • Предположение: коммуникативная активность игроков-долгожителей не связана с присутсвием или отсутствием игроков других категорий. Игроки-долгожители общаются между собой, то есть образуют Rich Club, который относительно стабилен и существует длительное время.

Спасибо за внимание