Didactisch concept

De deelnemers van de minor Smart Industry zullen op houding, vaardigheden en kennis worden beoordeeld.

Om een goede werk- en studiehouding te bevorderen zijn ter motiviatie elementen uit de gamification theorie (Groh 2012) verwerkt in het curriculum:

  1. P urpose - bij onderdelen van het zelfstudietraject zal de koppeling met projecten impliciet blijken of expliciet worden genoemd.
  2. A utonomy - het zelfstudietraject hoeft niet in een bepaalde volgorde te worden gevolgd. Afhankelijk van het niveau van de deelnemer kunnen bepaalde onderdelen worden overgeslagen, zodat hij zelf zijn uitdagingsniveau kan bepalen en binnen zijn flow channel kan blijven (D. J. Shernoff et al. 2003).
  3. M astery - De deelnemer wordt door middel van badges en certificaten gedurende het traject beloond voor het behalen van kennisniveau’s of vaardigheden.

Om uitstelgedrag te ontmoedigen zullen de studenten in projectteams samenwerken volgende de Scrum methode (J. Sutherland and Sutherland 2014).

Bibliografie

Groh, Fabian. 2012. “Gamification: State of the Art Definition and Utilization.” Institute of Media Informatics Ulm University 39.

Shernoff, David J, Mihaly Csikszentmihalyi, Barbara Shneider, and Elisa Steele Shernoff. 2003. “Student Engagement in High School Classrooms from the Perspective of Flow Theory.” School Psychology Quarterly 18 (2). Guilford Publications: 158.

Sutherland, J., and JJ Sutherland. 2014. Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the Time. Crown Publishing Group. https://books.google.nl/books?id=93tIAwAAQBAJ.