Социальная стагнация в онлайн-играх

Окопный Павел, Мусабиров Илья
12 Апреля 2014

Онлайн-игры

  • Subscription based (традиционная модель)

    • Удержание игроков (платящих клиентов)
  • Free to Play (“современная” модель)

    • Вовлечение в игру
    • Мотивирование на внутриигровые траты
    • Платные услуги могут негативно сказываться на игровом балансе (сложность игрового дизайна увеличивается)

Castlot

  • Browser-based (Flash), возможность игры в VK, OK
  • Free to Play
  • Стратегия с элементами РПГ
  • 1 млн. зарегистрированных игроков
  • 20 серверов
  • 10000 - 40000 уникальных пользователя в неделю

Данные

Внутриигровые логи:

  • Заходы в игру (1 240 075 записей)
  • Чат (2 209 464 записей)
  • Выполнение заданий (1 874 820 записей)
  • Бои (611 133 записей)

В этой презентации мы рассматриваем данные с 1 сервера за период с 05.2013 по 12.2013

"Когортный анализ"

week_came 1 2 3 4 5 25 26 27 28 29 30
1 201320 100 12 8 7 6 2 2 2 2 2 2
2 201321 100 6 4 3 3 1 1 1 1 1 1
3 201322 100 5 3 3 2 1 1 1 1 1
4 201323 100 5 3 3 2 1 1 1 1
5 201324 100 4 2 2 2 1 1 0
25 201344 100 19 11 5 3
26 201345 100 26 6 3 3
27 201346 100 8 8 3 6
28 201347 100 14 7 7
29 201348 100 19 12
30 201349 100 16

Активность игроков

fortnight all_players firts_players_proc quests_ppl msgs_ppl msg_to_quests
1 1.00 13546.00 100.00 18.50 66.80 0.39
2 2.00 16516.00 100.00 16.66 63.46 0.42
3 3.00 14662.00 60.99 14.93 97.16 0.87
4 4.00 7229.00 27.15 15.47 110.31 2.57
5 5.00 1835.00 71.59 11.05 134.75 6.58
6 6.00 1469.00 74.47 9.50 155.01 9.42
7 7.00 1318.00 74.91 7.32 148.11 13.45
12 12.00 927.00 74.75 7.89 152.21 17.65
13 13.00 883.00 72.18 7.77 143.48 17.66
14 14.00 797.00 74.15 8.17 136.00 20.60
15 15.00 745.00 74.37 7.89 157.86 23.95
16 16.00 742.00 71.22 6.49 115.25 31.92

Сравнение чат vs. задания

msg_ppl

Тренды

По данным выявили 3 тренда:

  • Снижение игровой активности
  • Повышение активности в чате
  • Высокоуровневневые игроки вытесняют низкоуровневых

Тренды подтверждаются наблюдениями модераторов.

Не было возможности построить предикторы чёрна, потому что невозможно было связать между собой логи: “битые” данные. Поэтому стали строить когортную матрицу.

Активность в игре

Q11

Активность в чате

msg_ppl

Облака слов

Первые 3 недели игры Start11

Последние 3 недели игры End11

Чат: "лиги", первые 3 недели

SL11

10010 сообщений

  • “наша лига должа уже подняться на 5ое место ))”
  • “лига Амазонки приглашает девушек в свои ряды. Вместе мы победим мужчин=))”
  • “лига ангелы_nico приглашает в свои дружные ряды….от 20”
(высокая частота некоторых слов связана со “спамом” в игровом чате - очень активный рекрутинг игроков в лиги)

Чат: "лиги", последние 3 недели

EL11

1986 сообщений

  • “последнее время меня наша лига бесит”
  • “а наша лига вся в офлайне)))”
  • “а тут есть такое что сутки нельзя перейти в другую лигу?) я чет непомню”

Чат, "гер"

Первые 3 недели:

  • “апаешь сенат и гер автоматом апается)”

Последние 3 недели:

  • “я хожу туда где сидят уже а гер или обычка мне пофиг”
  • “зачем тебе обычка, гер надо ходить)”

Значение слова меняется со временем

Выводы

  • Даже при условии “положительной картины” (игра прибыльная), наблюдаются негативные эффекты:
    • Высокий уровень churn
    • Социальная изолированность внутриигровых сообществ
    • Высокий порог вхождения для новичков

Направления дальнеших исследований

Моделирование оттока:

  • маркетинговые модели
  • соцсетевые факторы
  • action log mining (попытка выявить поведенческие паттерны игроков)

Построение индекса стагнации

  • вероятность churn
  • глобальные измерения
  • разброс уровней между игроками (лигами)

Анализ последствия “слияния” серверов