📋
<div class="course-card-title">Mata Kuliah: Analisis Data Kategori 1</div>
<div class="course-card-sub">Program Studi S1 Statistika · FMIPA Universitas Padjadjaran · Dosen: Prof. I Gede Nyoman Mindra Jaya, Ph.D</div>

1. Pendahuluan

Latar Belakang

Game online telah menjadi industri hiburan terbesar di dunia. Pada tahun 2025, pasar game global diperkirakan mencapai USD 188,8 miliar dengan 3,58 miliar pemain aktif (sekitar 60% dari seluruh pengguna internet). Di Asia Tenggara, Indonesia adalah pasar game terbesar dengan nilai USD 2 miliar dan ~148 juta pemain aktif.

$188,8B
Pasar Global 2025
3,58B
Pemain Aktif
$2B
Pasar Indonesia
148 jt
Pemain Indonesia

1.1 Masalah Kesehatan Mental

Salah satu masalah kesehatan mental yang sering dikaitkan dengan game online adalah Internet Gaming Disorder (IGD), yaitu pola bermain yang terus-menerus hingga mengganggu kegiatan sehari-hari. Studi-studi menemukan:

  • Sebuah studi terhadap 548 pemain: 18,79% memenuhi kriteria IGD, dengan tingkat depresi, kecemasan, dan stres lebih tinggi.
  • Studi longitudinal (3.171 remaja, 4 tahun): kebiasaan gaming bermasalah meningkatkan risiko kecemasan hampir 2x lipat (RR = 1,98).

1.2 Fokus Penelitian

Penelitian ini berfokus pada dua faktor utama yang memiliki bukti empiris kuat:

🚻 Jenis Kelamin (Gender) — Perempuan memiliki risiko lebih tinggi mengalami gangguan kecemasan secara umum, namun dalam konteks game, laki-laki justru lebih berisiko IGD. Perbedaan ini menunjukkan jalur mekanisme yang berbeda.

🎮 Gaya Bermain (Playstyle) — Lebih mencerminkan tekanan psikologis dibanding sekadar durasi. Binge gaming (>5 jam berturut-turut) berhubungan dengan kecemasan lebih tinggi, terlepas dari total durasi harian.

Tujuan: Menganalisis pengaruh jenis kelamin dan gaya bermain terhadap status kecemasan pemain game online menggunakan regresi logistik biner, untuk mengidentifikasi kelompok pemain yang paling berisiko.


2. Metode Penelitian

2.1 Sumber Data dan Karakteristik Sampel

Data Sekunder

Data yang digunakan adalah Online Gaming Anxiety Data dari platform Kaggle, dikumpulkan oleh Marian Sauter & Dejan Draschkow. Data mencakup informasi demografis responden, pola bermain gim, dan instrumen psikologis termasuk GAD-7 (Generalized Anxiety Disorder-7).

Tahapan Praproses Data

  1. Seleksi variabel → skor GAD-7, Gender, Playstyle
  2. Penanganan missing values → observasi tidak lengkap dikeluarkan
  3. Penyaringan kategori → Playstyle: hanya Singleplayer dan Multiplayer; Gender: hanya Male dan Female

✅ Sampel akhir setelah praproses: 13.248 observasi

2.2 Identifikasi Variabel

Variabel Respons (Y): Anxiety Status

Kode Kategori Kriteria
1 Cemas Skor GAD-7 ≥ 10
0 Tidak Cemas Skor GAD-7 < 10

Titik potong (cut-off) skor 10 mengikuti rekomendasi klinis standar untuk mengidentifikasi kecemasan tingkat sedang hingga berat.

Variabel Prediktor

Variabel Skala Kategori Referensi
X₁: Gender Nominal Male / Female Male
X₂: Playstyle Nominal Singleplayer / Multiplayer Singleplayer

2.3 Analisis Deskriptif

Analisis deskriptif mencakup:

  • Tabel distribusi frekuensi → jumlah dan persentase observasi per kategori
  • Tabulasi silang 2×2 → antara setiap variabel prediktor dengan status kecemasan

Proporsi pada setiap sel tabel kontingensi dihitung dengan:

\[P_{ij} = \frac{n_{ij}}{n}\]

dimana \(P_{ij}\) = proporsi sel baris ke-\(i\) kolom ke-\(j\); \(n_{ij}\) = frekuensi aktual pada sel tersebut; \(n\) = ukuran sampel total

2.4 Uji Asumsi Diagnostik Model

2.4.1 Uji Multikolinearitas (VIF)

Multikolinearitas dapat menyebabkan ketidakstabilan estimasi parameter. Diuji menggunakan Variance Inflation Factor (VIF):

\[VIF_j = \frac{1}{1 - R_j^2}\]

Kriteria: \(VIF < 10\) → tidak ada multikolinearitas ✅

2.4.2 Uji Perfect Separation

Kondisi perfect separation terjadi ketika suatu kategori prediktor mampu memisahkan seluruh observasi ke kategori respons secara sempurna — menyebabkan estimasi MLE gagal konvergen (parameter → ∞).

Pemeriksaan dilakukan melalui tabel kontingensi. Jika tidak ada sel bernilai nol → tidak terjadi perfect separation ✅

2.5 Model Regresi Logistik Biner

Model regresi logistik biner merupakan bagian dari Generalized Linear Model (GLM) untuk variabel respons dikotomus menggunakan fungsi logit:

\[\ln\!\left(\frac{p}{1-p}\right) = \beta_0 + \beta_1(\text{Gender}_\text{Perempuan}) + \beta_2(\text{Playstyle}_\text{Multiplayer})\]

Bentuk fungsi probabilitas:

\[p = \frac{e^{\beta_0 + \beta_1 X_1 + \beta_2 X_2}}{1 + e^{\beta_0 + \beta_1 X_1 + \beta_2 X_2}}\]

Parameter diestimasi dengan Maximum Likelihood Estimation (MLE) secara iteratif menggunakan algoritma Fisher Scoring:

\[L(\beta) = \prod_{i=1}^{n} p_i^{y_i}(1 - p_i)^{1-y_i}\]

2.6 Uji Signifikansi Parameter

2.6.1 Uji Simultan (Likelihood Ratio Test)

Hipotesis: \(H_0: \beta_1 = \beta_2 = 0\) vs \(H_1:\) minimal satu \(\beta_j \neq 0\)

\[G^2 = -2\ln\!\left(\frac{L_0}{L_1}\right)\]

\(G^2 \sim \chi^2\) dengan derajat bebas sesuai jumlah parameter yang diuji

Kriteria: Tolak \(H_0\) jika \(p\text{-value} < 0{,}05\)

2.6.2 Uji Parsial (Wald Test)

Hipotesis: \(H_0: \beta_j = 0\) vs \(H_1: \beta_j \neq 0\)

\[Z = \frac{\hat{\beta}_j}{SE(\hat{\beta}_j)}\]

Kriteria: Tolak \(H_0\) jika \(p\text{-value} < 0{,}05\)

2.7 Ukuran Kebaikan Model (Pseudo R²)

Tiga ukuran pseudo R² digunakan untuk evaluasi model:

Ukuran Formula
McFadden R² \(1 - \frac{\ln(L_1)}{\ln(L_0)}\)
Cox & Snell R² \(1 - \left(\frac{L_0}{L_1}\right)^{2/n}\)
Nagelkerke R² \(\frac{R^2_{CS}}{1 - L_0^{2/n}}\)

2.8 Odds Ratio dan Selang Kepercayaan 95%

\[OR = e^{\hat{\beta}}\]

\[CI_{95\%} = \left(e^{\hat{\beta} - 1{,}96 \cdot SE(\hat{\beta})},\ e^{\hat{\beta} + 1{,}96 \cdot SE(\hat{\beta})}\right)\]

Interpretasi OR:

Nilai OR Interpretasi
OR > 1 Peningkatan peluang kecemasan
OR < 1 Penurunan peluang kecemasan
OR = 1 Tidak ada perbedaan peluang

3. Hasil

3.1 Analisis Deskriptif

Analisis dilakukan terhadap 13.248 responden yang memenuhi seluruh kriteria penelitian.

Tabel 1. Distribusi Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Frekuensi Persentase (%)
Laki-laki 12.550 94,73
Perempuan 698 5,27
Total 13.248 100

Responden didominasi oleh laki-laki (94,73%), sementara perempuan hanya 5,27%.

Tabel 2. Distribusi Berdasarkan Gaya Bermain

Gaya Bermain Frekuensi Persentase (%)
Singleplayer 764 5,77
Multiplayer 12.484 94,23
Total 13.248 100

Mayoritas responden bermain multiplayer (94,23%), sementara singleplayer hanya 5,77%.

Tabel 3. Distribusi Berdasarkan Status Kecemasan

Status Kecemasan Frekuensi Persentase (%)
Tidak Cemas 10.946 82,62
Cemas 2.302 17,38
Total 13.248 100

17,38% responden (2.302 orang) dikategorikan mengalami kecemasan.

Tabel 4. Tabulasi Silang: Jenis Kelamin × Status Kecemasan

Jenis Kelamin Tidak Cemas Cemas % Cemas
Laki-laki 10.486 2.065 16,45%
Perempuan 460 238 34,10%

Proporsi gamer perempuan yang cemas (34,10%) jauh lebih tinggi dibandingkan laki-laki (16,45%).

Tabel 5. Tabulasi Silang: Gaya Bermain × Status Kecemasan

Gaya Bermain Tidak Cemas Cemas % Cemas
Singleplayer 600 164 21,47%
Multiplayer 10.346 2.138 17,13%

Proporsi gamer singleplayer yang cemas (21,47%) lebih tinggi dari multiplayer (17,13%), meski perbedaannya tidak sebesar perbedaan gender.

3.2 Uji Multikolinearitas (VIF)

Tabel 6. Hasil Uji Multikolinearitas

Variabel VIF
Jenis Kelamin 1,003
Gaya Bermain 1,003

Nilai VIF = 1,003 (jauh di bawah batas 10) → tidak ada multikolinearitas ✅. Kedua variabel dapat dimasukkan secara simultan ke dalam model.

3.3 Uji Perfect Separation

Berdasarkan Tabel 4 dan 5, seluruh kombinasi kategori memiliki frekuensi pengamatan pada kedua kategori respons (cemas dan tidak cemas). Tidak ditemukan sel dengan frekuensi nol.

Tidak terjadi perfect separation. Model berhasil konvergen setelah empat iterasi Fisher Scoring.

3.4 Model Regresi Logistik Biner

Tabel 7. Hasil Estimasi Parameter

Variabel Estimate Std. Error z value p-value
Intersep −1,41248 0,08975 −15,737 < 2e-16
Gender (Perempuan) 0,95473 0,08358 11,423 < 2e-16
Playstyle (Multiplayer) −0,22624 0,09227 −2,452 0,0142

Model regresi logistik biner yang diperoleh:

\[\ln\!\left(\frac{p}{1-p}\right) = -1{,}4125 + 0{,}9547(\text{Perempuan}) - 0{,}2262(\text{Multiplayer})\]

Koefisien positif pada Perempuan (+0,9547) → meningkatkan log-odds kecemasan. Koefisien negatif pada Multiplayer (−0,2262) → menurunkan log-odds kecemasan.

3.5 Uji Simultan (Likelihood Ratio Test)

Tabel 8. Hasil Likelihood Ratio Test

Statistik Nilai
Null Deviance 12.236
Residual Deviance 12.110
Chi-square (G²) 126,31
Derajat Bebas 2
p-value < 2,2e-16

\(G^2 = 126{,}31\) dengan \(p < 0{,}001\)Tolak \(H_0\). Variabel jenis kelamin dan gaya bermain secara simultan berpengaruh signifikan terhadap status kecemasan. Model penuh secara statistik lebih baik dari null model.

3.6 Uji Parsial (Wald Test)

Mengacu pada Tabel 7:

  • Gender (Perempuan): \(z = 11{,}423\), \(p < 0{,}001\)signifikan
  • Playstyle (Multiplayer): \(z = -2{,}452\), \(p = 0{,}014\)signifikan

Baik jenis kelamin maupun gaya bermain secara parsial berpengaruh signifikan terhadap status kecemasan setelah mengendalikan variabel lainnya.

3.7 Odds Ratio dan Selang Kepercayaan 95%

Tabel 9. Odds Ratio dan CI 95%

Variabel Odds Ratio Batas Bawah 95% Batas Atas 95%
Gender (Perempuan) 2,598 2,203 3,057
Playstyle (Multiplayer) 0,798 0,667 0,958
2,598×
Odds Cemas Perempuan vs Laki-laki
−20,2%
Odds Cemas Multiplayer vs Singleplayer
  • Gender: OR = 2,598; 95% CI (2,203–3,057) tidak memuat 1 → signifikan. Gamer perempuan memiliki odds cemas 2,598× lebih tinggi dari laki-laki.
  • Playstyle: OR = 0,798; 95% CI (0,667–0,958) tidak memuat 1 → signifikan. Pemain multiplayer memiliki odds cemas sekitar 20,2% lebih rendah dari singleplayer.

Efek jenis kelamin (OR = 2,598) secara substantif jauh lebih kuat dibandingkan efek gaya bermain (OR = 0,798).

3.8 Pseudo R-Square

Tabel 10. Nilai Pseudo R²

Ukuran Nilai
McFadden R² 0,01032
Cox & Snell R² 0,00949
Nagelkerke R² 0,01574

Ketiga nilai pseudo R² sangat rendah → variabel gender dan playstyle hanya menjelaskan sebagian kecil variasi status kecemasan. Faktor lain yang mungkin berkontribusi: intensitas bermain, motivasi bermain, kondisi sosial, kualitas tidur, dan karakteristik psikologis individu.

⚠️ Catatan: Nilai pseudo R² yang rendah tidak berarti model tidak berguna. Tujuan utama penelitian ini adalah mengidentifikasi faktor yang berhubungan dengan kecemasan, bukan memaksimalkan kemampuan prediksi. Uji simultan dan parsial tetap menunjukkan signifikansi statistik yang kuat.


4. Diskusi

4.1 Temuan Utama

Pengaruh Jenis Kelamin:

Gamer perempuan memiliki odds kecemasan 2,598× lebih tinggi (OR = 2,598; 95% CI: 2,203–3,057), konsisten dengan literatur psikologi umum yang melaporkan angka kejadian kecemasan lebih tinggi pada perempuan. Ini berbeda dari studi IGD yang justru menemukan risiko lebih tinggi pada laki-laki — menunjukkan bahwa gender memengaruhi kesehatan mental pemain melalui jalur yang berbeda. Proporsi kecemasan perempuan yang lebih tinggi juga kemungkinan dipengaruhi oleh tekanan sosial tambahan dalam komunitas gaming yang masih didominasi laki-laki.

Pengaruh Gaya Bermain:

Multiplayer berhubungan dengan odds kecemasan lebih rendah (OR = 0,798; 95% CI: 0,667–0,958). Meski berlawanan dengan asumsi umum, hal ini sejalan dengan penelitian yang menunjukkan bahwa interaksi sosial dalam multiplayer dapat berfungsi sebagai sumber dukungan yang menjaga kesehatan mental pemain.

4.2 Keterbatasan

  • Nilai pseudo R² yang rendah menunjukkan banyak faktor penting yang belum tercakup (durasi bermain, motivasi, kualitas tidur, kepribadian).
  • Data bersifat cross-sectional → arah kausalitas tidak dapat ditentukan; hipotesis compensatory internet use tidak dapat dikesampingkan.

4.3 Implikasi Praktis

🎮 Pengembang Game → Membangun fitur sosial yang lebih inklusif bagi pemain perempuan.

🏆 Komunitas Esports → Menyediakan dukungan psikologis yang lebih terarah, terutama bagi gamer perempuan.

🧠 Tenaga Kesehatan Mental → Mempertimbangkan jenis kelamin dan gaya bermain dalam identifikasi awal kecemasan pada gamer.


5. Kesimpulan

📌 Ringkasan Hasil

  • Jenis kelamin dan gaya bermain secara simultan berpengaruh signifikan terhadap status kecemasan gamer online (G² = 126,31; p < 0,001).
  • Gamer perempuan memiliki odds mengalami kecemasan 2,598× lebih tinggi dibandingkan laki-laki (OR = 2,598; 95% CI: 2,203–3,057).
  • Gamer multiplayer memiliki odds kecemasan ~20% lebih rendah dibandingkan singleplayer (OR = 0,798; 95% CI: 0,667–0,958).
  • Nilai pseudo R² yang rendah menandakan kecemasan pada gamer dipengaruhi oleh banyak faktor lain yang belum tercakup dalam model.

Saran untuk penelitian selanjutnya:

  • Menggunakan desain longitudinal untuk menelusuri hubungan sebab-akibat
  • Menambahkan variabel psikologis yang lebih lengkap (durasi, motivasi, kepribadian)
  • Melakukan penelitian perbandingan lintas budaya, mengingat posisi Indonesia sebagai pasar game terbesar di Asia Tenggara

Referensi

[1] Newzoo. Global Games Market Report 2025; Newzoo: Amsterdam, 2025.

[2] Newzoo. Global games market to hit $189 billion in 2025. Diakses 9 Juni 2026.

[3] Kementerian Ekonomi Kreatif RI. Data Industri Game Nasional; Kemenekraf: Jakarta, 2025.

[4] Rahul, R. et al. Impact of internet gaming disorder on mental well-being. Psychiatry Research 2025, 349, 116512.

[5] Narita, Z.C. et al. Problematic online gaming mediates ADHD and subsequent mental health issues. Communications Psychology 2025, 3, 117.

[6] Kardefelt-Winther, D. A conceptual critique of internet addiction research. Computers in Human Behavior 2014, 31, 351–354.

[7] APA. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). 2013.

[8] Ropovik, I. et al. Risk and protective factors for gaming disorder: A meta-analysis. Addictive Behaviors 2023, 139, 107590.

[9] Tse, N. et al. Roles of binge gaming in social, academic and mental health outcomes. PLOS ONE 2025, 20(8), e0327365.

[10] Lee, S.L.; Tam, C.L. Confounding analysis with gaming aspects in predicting distress. PsyCh Journal 2024, 13(4), 541–551.

[11] McLean, C.P. et al. Gender differences in anxiety disorders. Journal of Psychiatric Research 2011, 45(8), 1027–1035.

[12] Sauter, M.; Draschkow, D. (2020). Online Gaming Anxiety Data. Kaggle.

[13] Spitzer, R.L. et al. A brief measure for assessing GAD: the GAD-7. Archives of Internal Medicine 2006, 166(10), 1092–1097.

[14] Agresti, A. Categorical Data Analysis (3rd ed.). Wiley, 2013.

[15] Christensen, R. Log-Linear Models and Logistic Regression (2nd ed.). Springer, 1997.

[16] Agresti, A. An Introduction to Categorical Data Analysis (3rd ed.). Wiley, 2019.


Analisis Data Kategori 1 · S1 Statistika FMIPA UNPAD · 2026