AMARELINHA DA RAINHA DE COPAS

Este jogo integra um produto educacional desenvolvido no âmbito de um Mestrado Profissional, intitulado Caderno de Atividades Lúdicas: combinando, arranjando e permutando no Ciclo de Alfabetização (Rostirola, 2018). Trata-se de um jogo do tipo trilha, cujo objetivo é avançar pelos desafios da amarelinha, resolvendo situações-problema que auxiliem Alice a retornar para casa. Suas características colaborativas — dois jogadores unidos em um mesmo propósito — permitem classificá-lo como um jogo cooperativo (Orlick, 1989).

A Amarelinha da Rainha de Copas propõe uma abordagem lúdica dos conteúdos de Produto Cartesiano, Arranjo, Permutação e Combinação, inseridos no universo narrativo de Alice no País das Maravilhas (Carroll, 2013). A cooperação se manifesta tanto no objetivo geral — ajudar Alice — quanto na resolução das situações-problema das Cartinhas de Perguntas, que podem (e devem) ser solucionadas com apoio do outro participante.

O jogo foi originalmente concebido para ser vivenciado de forma física. Entretanto, nesta versão, a proposta será adaptada para o ambiente digital do GeoGebra, de modo a oferecer ao/à professor(a) uma alternativa tecnológica que possa ser utilizada conforme sua intencionalidade pedagógica, disponibilidade de recursos ou necessidade de ensino.

Na narrativa do jogo, Alice deseja voltar para casa, pois está quase na hora de fazer sua lição. Antes disso, porém, a Rainha de Copas a desafia a brincar de Amarelinha — um jogo muito divertido, repleto de perguntas que exigem raciocínio lógico. Assim, cabe aos jogadores ajudá-la a responder aos desafios e concluir o percurso.

As questões que compõem o jogo serão disponibilizadas no GeoGebra, e a trilha digital será organizada de forma interativa, permitindo que os jogadores avancem conforme solucionam cada situação-problema.

❤️ AMARELINHA DA RAINHA DE COPAS 🂼

Bem-vindo(a) ao extraordinário País das Maravilhas! Hoje, Alice precisa voltar para casa antes do jantar e ainda fazer a lição de casa. Porém, a Rainha de Copas decidiu lançar um desafio: para atravessar o jardim encantado, Alice deve completar a Amarelinha Real, resolvendo oito enigmas. O Gato, muito esperto, vai ajudá-la.

Cada cartinha é um desafio e representa uma casa da amarelinha. Para avançar, o Gato e Alice, precisam pensar juntos, e cooperar — afinal, este é um jogo em que todos trabalham em equipe para ajudar Alice a voltar para casa. Assim, você pode resolver usando seu caderno 📒 e anotar na caixinha, depois é só conferir a resposta no gabarito.

🐱👧 Atividade no GeoGebra

Alice vai brincar! Clique no link abaixo para acessar o material ou manipule o aplet a seguir:

🟢 Abrir GeoGebra - Alice vai brincar!

Alice acabou de arrumar e foi brincar…mal sabia que seu dia seria muito agitado no País das Maravilhas e, para voltar a sua casa, teria que responder as perguntas da Rainha de Copas em sua Amarelinha Real!

Questão 1

DE QUANTOS MODOS DIFERENTES O COELHO PODE SE VESTIR PARA IR AO JOGO DA RAINHA, SE POSSUI DUAS CALÇAS, TRÊS PALETÓS E DUAS GRAVATAS? 🐱👧

Sua resposta:

Questão 2

ALICE ENTROU NO PAÍS DAS MARAVILHAS POR UMA PORTINHA PEQUENA QUE DAVA PARA UM LINDO JARDIM. SE FOSSEM TRÊS PORTINHAS, DE QUANTAS MANEIRAS ALICE PODERIA ENTRAR NO PAÍS DAS MARAVILHAS? 🐱👧

Sua resposta:

Questão 3

O CHAPELEIRO, A LEBRE E A MARMOTA ESTÃO EM UM CHÁ MUITO MALUCO EM QUE SÃO SERVIDOS 2 TIPOS DE CHÁ, 2 TIPOS DE TORRADA E 2 TIPOS DE GELEIA. QUANTOS TIPOS DE REFEIÇÃO ELES PODEM FAZER?🐱👧

Sua resposta:

Questão 4

O CHAPELEIRO ESTÁ INVENTANDO PALAVRAS MALUCAS COM O NOME DE ALICE. QUANTAS PALAVRAS DE CINCO LETRAS ELE PODE INVENTAR SE TODAS COMEÇAREM COM A E TERMINAREM COM E?🐱👧

Sua resposta:

Questão 5

O COELHO, O CHAPELEIRO, O GATO E A ALICE ESTÃO JOGANDO O JOGO DA RAINHA. DE QUANTAS FORMAS PODEMOS DIZER QUEM SERÁ O CAMPEÃO E VICE-CAMPEÃO?🐱👧

Sua resposta:

Questão 6

A PORTINHA QUE DÁ ACESSO AO JARDIM TEM UMA SENHA QUE O COELHO ESQUECEU! MAS ELE LEMBRA QUE A SENHA POSSUI 3 ALGARISMOS: 2, 5 E 8. QUANTAS SENHAS O COELHO TERÁ QUE TESTAR PARA ABRIR A PORTA?🐱👧

Sua resposta:

Questão 7

PARA SAIR DO PAÍS DAS MARAVILHAS, ALICE PERGUNTA AO GATO RISONHO QUAL CAMINHO SEGUIR. ELE RESPONDE QUE ELA PODE SAIR POR DUAS ESTRADAS E TRÊS PORTAS. DE QUANTAS MANEIRAS ALICE PODE VOLTAR PARA CASA?🐱👧

Sua resposta:

Questão 8 🐱👧

OS GUARDAS DA RAINHA PLANTARAM ROSAS BRANCAS NO JARDIM. MAS A RAINHA NÃO GOSTA DESSA COR. POR ISSO, PRECISAVAM DECIDIR SE PINTAVAM AS ROSEIRAS DE VERMELHO, AZUL OU AMARELO ANTES QUE ELA PERCEBESSE.. SE A RAINHA POSSUI 4 ROSEIRAS DE QUANTAS MANEIRAS OS GUARDAS PODEM PINTAR USANDO AS CORES QUE POSSUEM?

Sua resposta:

🎉👧🐱
Parabéns!
Você ajudou Alice a chegar em casa!

“Se você não sabe para onde ir, qualquer caminho serve.”
— Gato de Cheshire

Gabarito
1) 12 maneiras.
2) 3 maneiras.
3) 8 tipos.
4) 6 palavras.
5) 12 maneiras.
6) 6 senhas.
7) 6 maneiras.
8) 81 maneiras.


Referências

CARROLL, L. Alice no País das Maravilhas.São Paulo: Martin Claret, 2013.)

ORLICK, T. Vencendo a competição. São Paulo: Círculo do Livro, 1989.

ROSTIROLA, S.C.M. Caderno de Atividades Lúdicas: combinando, arranjando e permutando no Ciclo de Alfabetização. 2018. Produto Educacional (Mestrado Profissional) PPGECMT — Universidade Estadual de Santa Catarina, 2018.

Imagens: https://www.gettyimages.pt/ e freepik.com