TOÁN KINH TẾ

Định nghĩa

Ma trận là một bảng chữ nhật gồm \(m\times n\) phần tử được sắp xếp thành \(m\) hàng và \(n\) cột.

\[A =\begin{pmatrix}a_{11} & a_{12} & \cdots & a_{1n} \\ a_{21} & a_{22} & \cdots & a_{2n} \\\vdots & \vdots & \ddots & \vdots \\a_{m1} & a_{m2} & \cdots & a_{mn} \end{pmatrix}\]

  • \(A\) gọi là ma trận cấp m x n, \(A \in M_{m \times n}\)
  • Ký hiệu: \(A = (a_{ij})_{m \times n}\) hay \(A = [a_{ij}]_{m \times n}\)
  • \(a_{ij}\) là phần tử tại hàng \(i\), cột \(j\) của ma trận \(A\).

Một số loại ma trận thường gặp

1. Ma trận cột (Column Matrix)

Là ma trận chỉ có một cột.

\[A = \begin{pmatrix}1 \\5 \\9\end{pmatrix}\]

2. Ma trận hàng (Row Matrix)

Là ma trận chỉ có một hàng.

\[B = \begin{pmatrix}2 & 8 & 3&-9\end{pmatrix}\]

3. Ma trận vuông (Square Matrix)

Là ma trận có số hàng bằng số cột.

\[C = \begin{pmatrix}1 & 2 & 3 \\4 & 5 & 6 \\7 & 8 &9\end{pmatrix}\]

  • Đường chéo chính của ma trận vuông là đường nối các phần tử có chỉ số hàng bằng chỉ số cột.
  • Đường chéo phụ của ma trận vuông là đường nối các phần tử có chỉ số hàng và chỉ số cột cộng lại bằng \(n+1\) (với ma trận cấp n).

4. Ma trận đường chéo (Diagonal Matrix)

Là một ma trận vuông trong đó tất cả các phần tử không nằm trên đường chéo chính đều bằng 0.

\[D = \begin{pmatrix}7 & 0 & 0 \\0 & 2 & 0 \\0 & 0 & 5\end{pmatrix}\]

5. Ma trận đơn vị (Identity Matrix)

Là ma trận đường chéo với các phần tử trên đường chéo chính đều bằng 1.

\[I_2 = \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & 1 \end{pmatrix} \quad I_3 = \begin{pmatrix}1 & 0 & 0 \\0 & 1 & 0 \\0 & 0 & 1\end{pmatrix} \quad I_n = \begin{pmatrix} 1 & 0 & \dots & 0 \\ 0 & 1 & \dots & 0 \\ \vdots & \vdots & \ddots & \vdots \\ 0 & 0 & \dots & 1 \end{pmatrix}\]

6. Ma trận tam giác trên (Upper Triangular Matrix)

Là một ma trận vuông mà tất cả các phần tử nằm dưới đường chéo chính đều bằng 0.

\[U = \begin{pmatrix}1 & 2 & 3 \\0 & -4 & 5 \\0 & 0 & 6\end{pmatrix}\]

7. Ma trận tam giác dưới (Lower Triangular Matrix)

Là một ma trận vuông mà tất cả các phần tử nằm trên đường chéo chính đều bằng 0.

\[L = \begin{pmatrix}1 & 0 & 0 \\2 & -3 & 0 \\4 & 5 & 6\end{pmatrix}\]

8. Ma trận đối xứng (Symmetric Matrix)

Là ma trận vuông bằng với ma trận chuyển vị của chính nó. Điều này có nghĩa là phần tử ở hàng i, cột j bằng phần tử ở hàng j, cột i (\(a_{ij} = a_{ji}\)).

\[S = \begin{pmatrix}1 & 7 & 3 \\7 & 4 & 5 \\3 & 5 & 6\end{pmatrix}\] ### 9. Ma trận bậc thang (Row Echelon Form)

Là ma trận mà khi xét 2 hàng bất kỳ thì phần tử khác không đầu tiên của hàng trên luôn luôn nằm bên trái của phần tử khác không đầu tiên của hàng bên dưới.

Ví dụ: \[E = \begin{pmatrix}\color{red}{3} & 0 & 5 & 0 \\0 & \color{red}{-6} & 2 & 0 \\0 & 0 & 0 & \color{red}{1}\end{pmatrix}\]

Các phép toán trên ma trận

Nhân một số thực với ma trận

Cho ma trận \[A = \begin{pmatrix}1 & 2 & 3 \\4 & 5 & 6\end{pmatrix}\]

\[3A= 3\begin{pmatrix}1 & -2 & 2 \\3 & 7 & 1\end{pmatrix}= \begin{pmatrix}3& -6 & 6 \\9 & 21 & 3\end{pmatrix}\]

Cộng/Trừ hai ma trận

Cho 2 ma trận \[A = \begin{pmatrix}1 & 5 \\3 & 7 \\8 & 2\end{pmatrix};B = \begin{pmatrix}4 & 9 \\6 & 1 \\0 & 5\end{pmatrix}\] \[A+B = \begin{pmatrix}1 & 5 \\3 & 7 \\8 & 2\end{pmatrix}+\begin{pmatrix}4 & 9 \\6 & 1 \\0 & 5\end{pmatrix} = \begin{pmatrix}5 & 14 \\9 & 8 \\8 & 7\end{pmatrix}\]

\[A = \begin{pmatrix}10 & 8 & 5 \\4 & 12 & 9 \\7 & 3 & 1 \\15 & 6 & 11\end{pmatrix}; B = \begin{pmatrix}2 & 3 & 1 \\0 & 5 & 6 \\7 & 1 & -2 \\8 & -4 & 5\end{pmatrix}\]

\[A-B = \begin{pmatrix}10 & 8 & 5 \\4 & 12 & 9 \\7 & 3 & 1 \\15 & 6 & 11\end{pmatrix}- \begin{pmatrix}2 & 3 & 1 \\0 & 5 & 6 \\7 & 1 & -2 \\8 & -4 & 5\end{pmatrix}=C = \begin{pmatrix} 8 & 5 & 4 \\4 & 7 & 3 \\0 & 2 & 3 \\7 & 10 & 6\end{pmatrix}\]

Nhân hai ma trận

ĐK: Số cột của ma trận đứng trước phải bằng số hàng của ma trận đứng sau. Cho 2 ma trận \[A_{m \times n}; B_{n \times p}\] \[c_{ik} = \sum_{j=1}^{n} a_{ij} \cdot b_{jk}, \quad (1 \leq i \leq m, \; 1 \leq k \leq p)\]

Cho 2 ma trận \[A = \begin{pmatrix}1 & -2 \\7 & 4 \\5 & 0\end{pmatrix};B = \begin{pmatrix}-1 & 3 \\2 & 2\end{pmatrix}\]

\[AB = \begin{pmatrix}1 & -2 \\7 & 4 \\5 & 0\end{pmatrix} \begin{pmatrix}-1 & 3 \\2 & 2\end{pmatrix}=\]

\[BA = \begin{pmatrix}-1 & 3 \\2 & 2\end{pmatrix} \begin{pmatrix}1 & -2 \\7 & 4 \\5 & 0\end{pmatrix}=\]

Lũy thừa ma trận (vuông): \[A^k = A\times A\times A\times \dots \times A\] Ví dụ tính :\[A^3\]

Ma trận nghịch đảo

Cho ma trận vuông cấp \(n\), \(A\). Nếu tồn tại ma trận vuông cấp \(n\), \(B\) sao cho: \[AB = BA = I_n\] thì \(B\) gọi là ma trận nghịch đảo của A, kí hiệu là \(A^{-1}\)

Nếu ma trận A có ma trận nghịch đảo thì A gọi là ma trận khả nghịch, ngược lại A gọi là ma trận không khả nghịch (hay suy biến).

\[A = \begin{pmatrix}1 & 2 & 1 \\1 & 3 & 2 \\1 & 4 & 4\end{pmatrix} \quad \text{và} \quad B = \begin{pmatrix}4 & -4 & 1 \\-2 & 3 & -1 \\1 & -2 & 1\end{pmatrix}\]

Ma trận chuyển vị

Cho ma trận \[A = (a_{ij})_{m \times n}\] Ma trận chuyển vị của A, kí hiệu là \(A^T\) là ma trận \[A^T = (a_{ji})\]

ví dụ: \[A = \begin{bmatrix}1 & 2 & 3 \\0 & 1 & 4 \\5 & 6 & 0\end{bmatrix}\]

\[A^T = \begin{bmatrix}1 & 0 & 5 \\2 & 1 & 6 \\3 & 4 & 0\end{bmatrix}\]

Định thức của ma trận vuông

Cho ma trận vuông cấp n, định thức của ma trận A, kí hiệu là \(det(A)\) hoặc \(|A|\) được định nghĩa như sau:

  • Nếu n = 1 thì \(det(A) = a_{11}\)
  • Nếu \(n \ge 2\) thì \[\det(A) = \sum_{j=1}^{n} (-1)^{1+j} \, a_{1j} \, \det(M_{1j})\] trong đó \(M_{1j}\) là ma trận con cấp \(n-1\) thu được từ A bằng cách bỏ hàng 1 và cột j.

Ví dụ: \[A = \begin{bmatrix}1 & 2 & 3 \\0 & 1 & 4 \\5 & 6 & 0\end{bmatrix}\]

\[det(A) = 1 \cdot \begin{vmatrix}1 & 4 \\6 & 0\end{vmatrix} - 2 \cdot \begin{vmatrix}0 & 4 \\5 & 0\end{vmatrix} + 3 \cdot \begin{vmatrix}0 & 1 \\5 & 6\end{vmatrix} = -24 + 40 - 15 = 1\]

\[ \det(A) = 0 \cdot \begin{vmatrix} 2 & 3 \\ 6 & 0 \end{vmatrix} + 1 \cdot (-1)^{2+2} \begin{vmatrix} 1 & 3 \\ 5 & 0 \end{vmatrix} + 4 \cdot (-1)^{2+3} \begin{vmatrix} 1 & 2 \\ 5 & 6 \end{vmatrix}=1\]

Các phép biến đổi sơ cấp theo hàng

  • Đổi chỗ hai hàng i và j.
  • Nhân hàng i với một số \(\alpha \ne 0\).
  • Thay hàng i bởi hàng i cộng với \(\alpha\) lần hàng j.

Ví dụ: \[ \begin{pmatrix} 3 & 2 & 1 & 5 \\ 0 & 1 & 2 & 3 \\ 1 & 3 & 2 & 4 \\ 5 & -1 & 2 & 0 \end{pmatrix} \xrightarrow{h_1 \leftrightarrow h_3}\\ \begin{pmatrix} 1 & 3 & 2 & 4 \\ 0 & 1 & 2 & 3 \\ 3 & 2 & 1 & 5 \\ 5 & -1 & 2 & 0 \end{pmatrix} \xrightarrow{h_2:= -2h_2}\\ \begin{pmatrix} 1 & 3 & 2 & 4 \\ 0 & -2 & -4 & -6 \\ 3 & 2 & 1 & 5 \\ 5 & -1 & 2 & 0 \end{pmatrix} \xrightarrow{h_3 := h_3 - 3h_1} \\ \begin{pmatrix} 1 & 3 & 2 & 4 \\ 0 & -2 & -4 & -6 \\ 0 & -7 & -5 & -7 \\ 5 & -1 & 2 & 0 \end{pmatrix}\]

Biến đổi thành ma trận tam giác trên

\[ B = \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & 4 \\ 0 &-5 & -1 & 2 \\ 2 & 0 & -3 & 1 \\ 4 & 1 & 0 & -6 \end{bmatrix} \xrightarrow{\begin{smallmatrix} h_3 \to h_3 - 2h_1 \\ h_4 \to h_4 - 4h_1 \end{smallmatrix}} \\ \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & 4 \\ 0 & -5 & -1 & 2 \\ 0 & -4 & -9 & -7 \\ 0 & -7 & -12 & -22 \end{bmatrix} \xrightarrow{\begin{smallmatrix} h_3 \to h_3 - \frac{4}{5}h_2 \\ h_4 \to h_4 - \frac{7}{5}h_2 \end{smallmatrix}}\\ \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & 4 \\ 0 & -5 & -1 & 2 \\ 0 & 0 & -41/5 & -43/5 \\ 0 & 0 & -53/5 & -124/5 \end{bmatrix} \xrightarrow{h_4 \to h_4 - \frac{53}{41}h_3} \\ \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & 4 \\ 0 & -5 & -1 & 2 \\ 0 & 0 & -41/5 & -43/5 \\ 0 & 0 & 0 & -561/41 \end{bmatrix} \]

Biến đổi Ma trận về thành ma trận Bậc thang

\[ \begin{pmatrix}1 & 2 & -1 & 3 \\2 & 4 & 1 & -2 \\3 & 6 & 3 & -7\end{pmatrix} \xrightarrow{\begin{smallmatrix} h)_2:= h_2 - 2h_1 \\ h_3:= h_3 - 3h_1 \end{smallmatrix}} \begin{pmatrix}1 & 2 & -1 & 3 \\0 & 0 & 3 & -8 \\0 & 0 & 6 & -16\end{pmatrix} \xrightarrow{h_3:= h_3 - 2h_2} \begin{pmatrix}1 & 2 & -1 & 3 \\0 & 0 & 3 & -8 \\0 & 0 & 0 & 0\end{pmatrix} \]

Hạng của ma trận

Định nghĩa: Hạng của ma trận là cấp cao nhất của định thức con khác không của ma trận đó.

Hạng của ma trận (rank) là số lượng các hàng khác không trong dạng bậc thang của nó.

Ví dụ: Tìm hạng của ma trận A

\[ A = \begin{pmatrix}1 & -2 & 0 & 3 \\2 & 0 & 1 & 5 \\0 & 4 & 1 & -1\end{pmatrix} \xrightarrow{h_2 \to h_2 - 2h_1} \begin{pmatrix}1 & -2 & 0 & 3 \\0 & 4 & 1 & -1 \\0 & 4 & 1 & -1\end{pmatrix} \xrightarrow{h_3 \to h_3 - h_2} \begin{pmatrix}1 & -2 & 0 & 3 \\0 & 4 & 1 & -1 \\0 & 0 & 0 & 0\end{pmatrix} \]

Giải hệ bằng phương pháp khử Gauss

Cho hệ phương trình: \[ \begin{cases} x + y + z = 6 \\x - y + z = 2 \\x + y - z = 0\end{cases} \]

1. Lập ma trận hệ số mở rộng (\(\bar{A}\)): \[ \bar{A} = \left[ \begin{array}{ccc|c}1 & 1 & 1 & 6 \\1 & -1 & 1 & 2 \\1 & 1 & -1 & 0 \end{array} \right] \xrightarrow{\begin{smallmatrix} h_2:= h_2 - h_1 \\ h_3:= h_3 - h_1 \end{smallmatrix}} \left[\begin{array}{ccc|c}1 & 1 & 1 & 6 \\0 & -2 & 0 & -4 \\0 & 0 & -2 & -6 \end{array} \right] \] Kết luận: Hệ có nghiệm duy nhất (1, 2, 3).

Giải hệ bằng phương pháp khử Gauss

Hệ phương trình: \[\begin{cases} x + y + z = 3 \\x + 2y + 3z = 6 \\2x + 3y + 4z = 9\end{cases}\] 1. Lập ma trận hệ số mở rộng (\(\bar{A}\)): \[ \bar{A} = \left[ \begin{array}{ccc|c}1 & 1 & 1 & 3 \\1 & 2 & 3 & 6 \\2 & 3 & 4 & 9 \end{array} \right] \xrightarrow{\begin{smallmatrix} h_2:= h_2 - h_1 \\ h_3:= h_3 - 2h_1 \end{smallmatrix}} \left[ \begin{array}{ccc|c} 1 & 1 & 1 & 3 \\0 & 1 & 2 & 3 \\0 & 1 & 2 & 3\end{array} \right] \xrightarrow{h_3:= h_3 - h_2} \left[ \begin{array}{ccc|c}1 & 1 & 1 & 3 \\0 & 1 & 2 & 3 \\0 & 0 & 0 & 0 \end{array} \right] \]

Kết luận: Hệ có vô số nghiệm dạng \((t, 3-2t, t)\) với \(t \in \mathbb{R}\).```

Giải hệ bằng phương pháp khử Gauss

Hệ phương trình: \[ \begin{cases} x + y + z = 3 \\x + 2y + 3z = 6 \\2x + 3y + 4z = 10 \end{cases} \]

1. Lập ma trận hệ số mở rộng (\(\bar{A}\)): \[ Ā = \left[ \begin{array}{ccc|c}1 & 1 & 1 & 3 \\1 & 2 & 3 & 6 \\2 & 3 & 4 & 10\end{array} \right] \xrightarrow{\begin{smallmatrix} h_2:= h_2 - h_1 \\ h_3:= h_3 - 2_1 \end{smallmatrix}} \left[ \begin{array}{ccc|c}1 & 1 & 1 & 3 \\0 & 1 & 2 & 3 \\0 & 1 & 2 & 4\end{array} \right] \xrightarrow{h_3:= h_3 - h_2} \left[ \begin{array}{ccc|c}1 & 1 & 1 & 3 \\0 & 1 & 2 & 3 \\0 & 0 & 0 & 1\end{array} \right] \]

Kết luận: Hệ phương trình đã cho vô nghiệm.

Định lý Kronecker-Capelli

Xét hệ phương trình tuyến tính Ax = bn ẩn, với A là ma trận hệ số, \(\bar{A}\) là ma trận hệ số mở rộng.

Khi đó, số nghiệm của hệ được xác định bởi hạng (rank) của hai ma trận này:

  • Hệ vô nghiệm khi và chỉ khi rank(A) < rank(\(\bar{A}\)).
  • Hệ có nghiệm duy nhất khi và chỉ khi rank(A) = rank(\(\bar{A}\)) = n.
  • Hệ có vô số nghiệm khi và chỉ khi rank(A) = rank(\(\bar{A}\)) < n.

Ma trận nghịch đảo (Phương pháp Định thức)

Ma trận vuông \(A\) khả nghịch khi và chỉ khi \(|A| \ne 0\).

Công thức: \[A^{-1} = \frac{1}{\det(A)} A^*\]

Trong đó, \(A^*\) là ma trận phụ hợp (chuyển vị của ma trận các phần phụ đại số).

Ví dụ: Tìm ma trận nghịch đảo của A

\[A = \begin{pmatrix}1 & 2 & 3 \\0 & 1 & 4 \\5 & 6 & 0\end{pmatrix}\]

Bước 1: Tính định thức \[\det(A) = 1(0-24) - 2(0-20) + 3(0-5) = -24 + 40 - 15 = 1\]\(det(A) = 1 \ne 0\) nên ma trận \(A\) có ma trận nghịch đảo.

Bước 2: Tìm ma trận phụ hợp \(A^*\) \[ A^*= C^T = \begin{pmatrix}-24 & 20 & -5 \\18 & -15 & 4 \\5 & -4 & 1\end{pmatrix}^T = \begin{pmatrix}-24 & 18 & 5 \\20 & -15 & -4 \\-5 & 4 & 1\end{pmatrix} \]

Bước 3: Áp dụng công thức \[ A^{-1} = \frac{1}{1} \begin{pmatrix}-24 & 18 & 5 \\20 & -15 & -4 \\-5 & 4 & 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix}-24 & 18 & 5 \\20 & -15 & -4 \\-5 & 4 & 1\end{pmatrix} \]

Ma trận nghịch đảo (Phương pháp Gauss-Jordan)

Ý tưởng: Lập ma trận mở rộng [A|I], sau đó dùng các phép biến đổi sơ cấp theo hàng để đưa ma trận A (vế trái) về ma trận đơn vị I. Khi đó, ma trận I (vế phải) sẽ biến thành ma trận nghịch đảo \(A^{-1}\).

\[[A|I] \xrightarrow{\text{Các phép biến đổi sơ cấp}} [I|A^{-1}]\]

Ví dụ: Tìm ma trận nghịch đảo của A \[A = \begin{pmatrix} 1 & 2 & -1 \\ 2 & 5 & 4 \\ 3 & 7 & 4 \end{pmatrix}\]

Quá trình biến đổi: \[ \left[ \begin{array}{ccc|ccc} 1 & 2 & -1 & 1 & 0 & 0 \\ 2 & 5 & 4 & 0 & 1 & 0 \\ 3 & 7 & 4 & 0 & 0 & 1 \end{array} \right] \xrightarrow{\begin{smallmatrix} h_2:= h_2 - 2h_1 \\ h_3:= h_3 - 3h_1 \end{smallmatrix}} \left[ \begin{array}{ccc|ccc} 1 & 2 & -1 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 6 & -2 & 1 & 0 \\ 0 & 1 & 7 & -3 & 0 & 1 \end{array} \right] \] \[ \xrightarrow{h_3:= h_3 - h_2} \left[ \begin{array}{ccc|ccc} 1 & 2 & -1 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 6 & -2 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & -1 & -1 & 1 \end{array} \right] \xrightarrow{\begin{smallmatrix} h_1:= h_1 + h_3 \\ h_2:= h_2 - 6h_3 \end{smallmatrix}} \left[ \begin{array}{ccc|ccc} 1 & 2 & 0 & 0 & -1 & 1 \\ 0 & 1 & 0 & 4 & 7 & -6 \\ 0 & 0 & 1 & -1 & -1 & 1 \end{array} \right] \] \[ \xrightarrow{h_1:= h_1 - 2h_2} \left[ \begin{array}{ccc|ccc} 1 & 0 & 0 & -8 & -15 & 13 \\ 0 & 1 & 0 & 4 & 7 & -6 \\ 0 & 0 & 1 & -1 & -1 & 1 \end{array} \right] \]

Kết luận: \[A^{-1} = \begin{pmatrix}-8 & -15 & 13 \\4 & 7 & -6 \\-1 & -1 & 1\end{pmatrix}\]

Giải hệ bằng Phương pháp Ma trận nghịch đảo

Nguyên tắc: Một hệ phương trình tuyến tính có dạng Ax = b, nếu ma trận A khả nghịch (tức là det(A) ≠ 0), thì hệ có nghiệm duy nhất được tìm bằng công thức: \[X = A^{-1}B\]

Ví dụ: Giải hệ phương trình sau: \[ \begin{cases} x + 2y + 3z = 3 \\ y + 4z = 3 \\ 5x + 6y = 1 \end{cases} \]

Bước 1: Viết hệ dưới dạng ma trận AX = B \[ \underbrace{ \begin{pmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 0 & 1 & 4 \\ 5 & 6 & 0 \end{pmatrix} }_{A} \underbrace{ \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \end{pmatrix} }_{X} = \underbrace{ \begin{pmatrix} 3 \\ 3 \\ 1 \end{pmatrix} }_{B} \]

Bước 2: Tìm ma trận nghịch đảo \(A^{-1}\)

  • Trước hết, tính định thức: det(A) = 1(0-24) - 2(0-20) + 3(0-5) = 1.
  • det(A) ≠ 0, ma trận A có ma trận nghịch đảo.
  • Bằng phương pháp phụ hợp, ta tìm được: \[ A^{-1} = \begin{pmatrix} -24 & 18 & 5 \\ 20 & -15 & -4 \\ -5 & 4 & 1 \end{pmatrix} \]

Bước 3: Tính nghiệm x = A⁻¹b \[ x = \begin{pmatrix} -24 & 18 & 5 \\ 20 & -15 & -4 \\ -5 & 4 & 1 \end{pmatrix} \begin{pmatrix} 3 \\ 3 \\ 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} (-24)(3) + (18)(3) + (5)(1) \\ (20)(3) + (-15)(3) + (-4)(1) \\ (-5)(3) + (4)(3) + (1)(1) \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} -72 + 54 + 5 \\ 60 - 45 - 4 \\ -15 + 12 + 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} -13 \\ 11 \\ -2 \end{pmatrix} \]

Kết luận: Vậy nghiệm của hệ là \(x = -13, y = 11, z = -2\).

Giải hệ 4 ẩn bằng Ma trận nghịch đảo

Hệ phương trình: \[ \begin{cases} 2x_1 + x_2 - 3x_3 + 3x_4 = 3 \\ x_1 + x_2 + 5x_3 - x_4 = 1 \\ 3x_1 + 2x_2 - x_3 - x_4 = 2 \\ x_1 - 2x_2 + x_3 + x_4 = 4 \end{cases} \]

Bước 1: Viết hệ dưới dạng ma trận Ax = b \[ \underbrace{ \begin{pmatrix} 2 & 1 & -3 & 3 \\ 1 & 1 & 5 & -1 \\ 3 & 2 & -1 & -1 \\ 1 & -2 & 1 & 1 \end{pmatrix} }_{A} \underbrace{ \begin{pmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ x_4 \end{pmatrix} }_{x} = \underbrace{ \begin{pmatrix} 3 \\ 1 \\ 2 \\ 4 \end{pmatrix} }_{b} \]

Bước 2: Tìm ma trận nghịch đảo A⁻¹ (Tính toán cho thấy det(A) = -63 ≠ 0. Giả sử đã tính được A⁻¹ bằng phương pháp Gauss-Jordan)

\[ A^{-1} = -\frac{1}{63} \begin{pmatrix} -7 & 21 & -7 & 28 \\ 1 & -12 & 15 & -9 \\ -7 & 7 & 7 & -7 \\ -14 & -14 & 7 & 7 \end{pmatrix} \]

Bước 3: Tính nghiệm x = A⁻¹b \[ x = -\frac{1}{63} \begin{pmatrix} -7 & 21 & -7 & 28 \\ 1 & -12 & 15 & -9 \\ -7 & 7 & 7 & -7 \\ -14 & -14 & 7 & 7 \end{pmatrix} \begin{pmatrix} 3 \\ 1 \\ 2 \\ 4 \end{pmatrix} = -\frac{1}{63} \begin{pmatrix} -21 + 21 - 14 + 112 \\ 3 - 12 + 30 - 36 \\ -21 + 7 + 14 - 28 \\ -42 - 14 + 14 + 28 \end{pmatrix} = -\frac{1}{63} \begin{pmatrix} 98 \\ -15 \\ -28 \\ -14 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} -98/63 \\ 15/63 \\ 28/63 \\ 14/63 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} -14/9 \\ 5/21 \\ 4/9 \\ 2/9 \end{pmatrix} \]

Kết luận: Vậy nghiệm của hệ là: \(x_1 = -\frac{14}{9}, x_2 = \frac{5}{21}, x_3 = \frac{4}{9}, x_4 = \frac{2}{9}\).

Mô hình Leontief

Mô hình Cân đối Liên ngành Leontief (Leontief Input-Output Model) là một công cụ phân tích (kinh tế) định lượng do Wassily Leontief (đoạt giải Nobel Kinh tế năm 1973) phát triển. Mô hình này mô tả sự phụ thuộc lẫn nhau giữa các ngành sản xuất trong một nền kinh tế.

Về cơ bản, mô hình này trả lời câu hỏi cốt lõi:

Để đáp ứng nhu cầu cuối cùng/tiêu dùng cuối cùng, mỗi ngành trong nền kinh tế cần phải sản xuất bao nhiêu sản phẩm, biết rằng các ngành này còn sử dụng sản phẩm của nhau để làm đầu vào sản xuất?

Các thành phần chính của Mô hình

  1. Ma trận hệ số kỹ thuật (Ma trận A):

    • Đây là “trái tim” của mô hình. Một ma trận vuông trong đó mỗi phần tử \(a_ij\) biểu thị lượng giá trị sản phẩm của ngành i cần thiết để sản xuất ra một đơn vị giá trị sản phẩm của ngành j.
    • Nó thể hiện “công thức” hay “công nghệ” sản xuất của mỗi ngành.
  2. Vector Tổng cầu (Vector X):

    • Là một vector cột, trong đó mỗi phần tử \(X_i\) là tổng giá trị sản phẩm mà ngành i sản xuất ra.
  3. Vector Cầu cuối cùng (Vector D):

    • Là một vector cột, trong đó mỗi phần tử D_i là giá trị sản phẩm của ngành i dành cho tiêu dùng cuối cùng (không phải để sản xuất tiếp).

Phương trình Toán học - mô tả mối quan hệ cơ bản của các thành phần:

Tổng sản lượng = Nhu cầu trung gian + Nhu cầu cuối cùng

Biểu diễn dưới dạng ma trận:

\[X = AX + D\]

Trong đó: * \(X\) là vector Tổng cầu. * \(AX\) là vector Cầu trung gian (lượng sản phẩm các ngành dùng của nhau). * \(D\) là vector Cầu cuối cùng.

Mục tiêu chính

Bài toán phổ biến nhất là: Biết ma trận A và vector cầu cuối cùng D, hãy tìm vector tổng cầu X.

Để giải bài toán này, ta biến đổi phương trình: \[X - AX = D\] \[(I - A)X = D\] \[X = (I - A)^{-1}D\]

Ma trận \(L = (I - A)^{-1}\) được gọi là ma trận nghịch đảo Leontief và nó rất quan trọng, cho biết tổng sản lượng (trực tiếp và gián tiếp) của mỗi ngành cần thiết để đáp ứng một đơn vị cầu cuối cùng.

Bảng Cân đối Liên ngành dạng hiện vật

Một số ký hiệu:

  • \(Q_i\) : Sản lượng của ngành thứ i,
  • \(q_{ij}\) : Số lượng sản phẩm ngành j mua từ ngành i,
  • \(q_i\) : Sản phẩm cuối cùng của ngành i,
  • \(Q_0\) : Tổng số lao động,
  • \(q_{oj}\) : Lượng lao động được sử dụng trong ngành j
  • \(q_o\) : Số lao động sử dụng trong lĩnh vực khác.
Số thứ tự Sản lượng Sản phẩm trung gian Tiêu dùng cuối cùng
1 \(Q_1\) \(q_{11} \quad q_{12} \quad \cdots \quad q_{1n}\) \(q_1\)
2 \(Q_2\) \(q_{21} \quad q_{22} \quad \cdots \quad q_{2n}\) \(q_2\)
n \(Q_n\) \(q_{n1} \quad q_{n2} \quad \cdots \quad q_{nn}\) \(q_n\)
\(Q_0\) \(q_{01} \quad q_{02} \quad \cdots \quad q_{0n}\) \(q_0\)

Điều kiện cân đối về quá trình phân phối sản phẩm. \[Q_i = \sum_{j=1}^{n} q_{ij} + q_i, \quad \forall i=\overline{1,n} \tag{1}\]

Điều kiện cân đối về quá trình phân bổ lao động xã hội: \[Q_0 = \sum_{j=1}^{n} q_{0j} + q_0, \quad \forall j=\overline{1,n} \tag{2}\]

Từ hệ (1) suy ra \[Q_i = \sum_{j=1}^{n} \left( \frac{q_{ij}}{Q_j} \right) Q_j + q_i = \sum_{j=1}^{n} \alpha_{ij} Q_j + q_i \quad \forall i=\overline{1,n} \tag{3}\]

\[ \begin{cases} Q_1 = \alpha_{11}Q_1 + \alpha_{12}Q_2 + \dots + \alpha_{1n}Q_n + q_1 \\ Q_2 = \alpha_{21}Q_1 + \alpha_{22}Q_2 + \dots + \alpha_{2n}Q_n + q_2 \\ \vdots \\ Q_n = \alpha_{n1}Q_1 + \alpha_{n2}Q_2 + \dots + \alpha_{nn}Q_n + q_n \end{cases} \]

\[Q = AQ+q\]

Ta có thể suy ra: \[Q=\theta q \text{ với } \theta = (I-A)^{-1}\]

Ý nghĩa.

  • \(\alpha_{ij}\): Cho biết để có một đơn vị sản phẩm của ngành j thì ngành i phải cung cấp trực tiếp cho ngành j một lượng sản phẩm là \(\alpha_{ij}\) đơn vị.
  • \(\theta_{ij}\): Cho biết để SX một đơn vị SP phục vụ cho tiêu dùng cuối cùng của ngành j thì ngành i cần phải cung cấp cho ngành j một lượng sản phẩm là \(\theta_{ij}\).

Bảng cân đối liên ngành dạng giá trị

Một số ký hiệu:

  • \(X_i\) : Giá trị sản xuất của ngành thứ i,
  • \(x_{ij}\) : Giá trị sản phẩm ngành i bán cho ngành j,
  • \(x_i\) : GTSX của ngành i phục vụ cho TDCC.
  • \(Y_h\) : Giá trị yếu tố sơ cấp thứ \(h\).
  • \(y_{hj}\) : Giá trị yếu tố đầu vào sơ cấp thứ \(h\) được sử dụng trong ngành j
  • \(f_{ik}\) : Giá trị tiêu dùng cuối cùng của ngành k mua từ ngành i.

Chắc chắn rồi. Tôi đã xóa cột “Tổng” của “Nhu cầu trung gian” ra khỏi bảng theo yêu cầu của bạn.

Dưới đây là bảng đã được cập nhật:

Các ngành Giá trị sản xuất Nhu cầu trung gian Nhu cầu cuối cùng
Tiêu dùng Tích lũy tài sản Xuất khẩu Nhập khẩu Tổng
1 \(X_1\) \(x_{11} \quad x_{12} \quad \cdots \quad x_{1n}\) \(f_{11}\) \(f_{12}\) \(f_{13}\) \(-f_{14}\) \(x_1\)
2 \(X_2\) \(x_{21} \quad x_{22} \quad \cdots \quad x_{2n}\) \(f_{21}\) \(f_{22}\) \(f_{23}\) \(-f_{24}\) \(x_2\)
n \(X_n\) \(x_{n1} \quad x_{n2} \quad \cdots \quad x_{nn}\) \(f_{n1}\) \(f_{n2}\) \(f_{n3}\) \(-f_{n4}\) \(x_n\)
Các yếu tố đầu vào sơ cấp Tổng \(\sum_{i=1}^{n} x_{i1} \quad \cdots \quad \sum_{i=1}^{n} x_{in}\) \(f_1\) \(f_2\) \(f_3\) \(-f_4\) Tổng
Lao động \(Y_1\) \(y_{11} \quad y_{12} \quad \cdots \quad y_{1n}\)
Khấu hao \(Y_2\) \(y_{21} \quad y_{22} \quad \cdots \quad y_{2n}\)
Thuế \(Y_3\) \(y_{31} \quad y_{32} \quad \cdots \quad y_{3n}\)
Lợi nhuận \(Y_4\) \(y_{41} \quad y_{42} \quad \cdots \quad y_{4n}\)
Tổng \(Y_1 + \dots + Y_4\) \(\sum_{i=1}^{4} y_{i1} \quad \cdots \quad \sum_{i=1}^{4} y_{in}\)
GTSX \(X_1 + \dots + X_n\) \(X_1 \quad \cdots \quad X_n\)

\[ \begin{cases} X_1 = x_{11} + x_{12} + \dots + x_{1n} + x_1 \\ X_2 = x_{21} + x_{22} + \dots + x_{2n} + x_2 \\ \vdots \\ X_n = x_{n1} + x_{n2} + \dots + x_{nn} + x_n \end{cases} \]

Đặt \(a_{ij} = \frac{x_{ij}}{X_j}\) ta sẽ có:

\[ \begin{cases} X_1 = a_{11}X_1 + a_{12}X_2 + \dots + a_{1n}X_n + x_1 \\ X_2 = a_{21}X_1 + a_{22}X_2 + \dots + a_{2n}X_n + x_2 \\ \vdots \\ X_n = a_{n1}X_1 + a_{n2}X_2 + \dots + a_{nn}X_n + x_n \end{cases} \] \[X = AX+x\] Với \(X = (X_1,X_2,\dots,X_n)^T\); \(x = (x_1, x_2, \dots, x_n)^T\); \(A = (a_{ij})_{n \times n}\)

\[(I-AX)=x\] \[X = Cx\]

Trong đó \(C = (I - A)^{-1} = (c_{ij})_{n \times n}\) : gọi là ma trận hệ số chi phí toàn bộ dạng giá trị.

Ý nghĩa. \(c_{ij}\) cho biết: Để sản xuất một đơn vị giá trị cho nhu cầu tiêu dùng cuối cùng của ngành i, thì ngành i cần phải mua một lượng sản phẩm trị giá là \(c_{ij}\) đơn vị giá trị từ ngành thứ \(j\).

Phương trình phân phối giá trị sản phẩm:

\[X_i = \sum_{j=1}^{n} x_{ij} + f_{i1} + f_{i2} + f_{i3} - f_{i4} = \sum_{j=1}^{n} x_{ij} + x_i \tag{1}\]

Phương trình hình thành cơ cấu GTSP: \[X_i = \sum_{j=1}^{n} x_{ij} + \sum_{h=1}^{4} y_{hi} \tag{2}\]

Từ (1) và (2) suy ra \[x_i = \sum_{h=1}^{4} y_{hi}\]

Mô hình cân bằng thị trường \(n\) hàng hóa có liên quan

Giả sử thị trường có \(n\) mặt hàng có liên quan với nhau, nghĩa là khi giá của một mặt hàng nào đó thay đổi thì nó không những ảnh hưởng tới lượng cung \((Q_S_i)\) và lượng cầu (\({Q_D}_i\)) của bản thân mặt hàng đó, mà nó còn ảnh hưởng tới giá và lượng cung, lượng cầu của các mặt hàng còn lại. Người ta thường biểu diễn sự phụ thuộc của lượng cung và lượng cầu vào giá của các hàng hóa bởi hàm cung và hàm cầu như sau:

Chắc chắn rồi. Dưới đây là nội dung từ hình ảnh được chuyển đổi sang định dạng Markdown:

\[Q_{S_i} = S_i(P_1, P_2, ..., P_n), \quad i=1,2,...,n;\] \[Q_{D_i} = D_i(P_1, P_2, ..., P_n), \quad i=1,2,...,n.\]

Trong đó \(P_1, P_2, ..., P_n\) là ký hiệu thứ tự là giá của hàng hóa 1, 2, …, n.

Mô hình cân bằng thị trường n hàng hóa có liên quan (cân bằng cung cầu) được xác định bởi: \[ Q_{S_i} = Q_{D_i}, \quad i=1, 2, ..., n. \]

Nếu giả thiết các \(Q_{S_i}\)\(Q_{D_i}\) có dạng tuyến tính, thì mô hình trên chính là một hệ gồm có \(n\) phương trình và \(n\) ẩn \(P_1, P_2,\dots , P_n\).

Thị trường đặt trạng thái cân bằng khi: \[Q_{S_i} = Q_{D_i}\] Giải hệ phương trình này chúng ta sẽ có mức giá và và lượng hàng hóa mà tại đó thị trường đạt được trạng thái cân bằng.

Mô hình Thu nhập - chi tiêu

Đối với thị trường đóng

Một số ký hiệu:

  • \(Y\) (Yield/Income): Tổng Thu nhập Quốc dân (hoặc Tổng Sản lượng).
  • \(C\) (Consumption): Tiêu dùng của hộ gia đình.
  • \(G_0\) (Government Spending): Chi tiêu của Chính phủ.
  • \(I_0\) (Investment): Đầu tư của hộ gia đình/doanh nghiệp.

Để nền kinh tế đạt được trạng thái cân bằng thì tổng sản phẩm (hay tổng thu nhập) của một nền kinh tế (\(Y\)) phải bằng tổng chi tiêu dự kiến cho hàng hóa và dịch vụ. Nghĩa là: \[Y=G_0 + I_0 +C \tag{1}\] Ngoài ra giữa chi tiêu \(C\) tổng thu nhập có mối quan hệ sau: \[C = aY +b \tag{2}\] từ (1) và (2) ta có: \[\begin{cases} Y = C + I_o + G_o \\ C = aY + b \end{cases}\] Giải hệ phương trình trên ta được mức tiêu dùng và tổng thu nhập mà tại đó nền kinh tế sẽ đạt được trạng thái cân bằng.

Mô hình IS – LM