Социальная стагнация* в онлайн-играх

Окопный Павел

(Онлайн-)игры

  • 1978 MUD: игра для компьютерных гиков
  • 1990е MMO: массовые многопользовательские онлайн-игры
  • конец 2000х - н.в.
    • Social Games: игры в социальных сетях,
    • Gamification: использование игровых механизмов в неигровом контексте
  • н.в. - будущее?
    • Augmented Reality, Augmented Virtuality, Mixed Reality

Объект и предмет исследования

Объект

Социальная стагнация в онлайн-играх.

Предмет

Процесс изменения (падения) уровня вовлечения игроков Castlot и факторы, влияющиее на него.

Цель

Выявить факторы, влияющие на уровень вовлечения в онлайн играх и описать механизмы этих влияний.

Эмпирический материал

Логи серверов:

  • Заходы в игру
  • Чат
  • Бои
  • Выполнение заданий

Массовые опросы игроков: BIG5, уровень вовлечённости?

Возможная операционализация

Уровень вовлечения ~ частота заходов, частота совершения действий.

Уровень общения - относительный или абсолютный показатель частоты общения с другими игроками.

Сетевые показатели:

  • Сеть общения
  • Сеть сражений

Гипотезы

  • Уровень вовлечения игрока связан с уровнем общения с другими игроками.
  • Эффекты от успехов/провалов: выигрыш усиливает вовлечение, проигрыш ослабляет (пытаемся описать game flow).