Ergebnisse OLMA 2023

Veröffentlichungsdatum

14. Oktober 2023

Deskriptive Statistik

In diesem Datensatz haben bislang 113 Personen teilgennommen.

Demographische Angaben

Alter

Die Angabe des Alters wurde in ganzen Jahren erfasst Abbildung 1

Abbildung 1: Verteilung der Altersangaben

Bildungsabschluss

Die erreichten Bildungsabschlüsse verteilen sich wie in Tabelle 1 dargestellt.

Die Personen welche “Andere” angaben haben folgendes genannt: OLMA_Start %>% select(Bildung_A) %>% filter(Bildung_A!=-66)

Bildung Anzahl Mittelwert SD_Alter
obligatorische Schule 19 18.4 16.3
Gymnasium/Fachmittelschule 4 60.2 22.8
Berufsbildung (EBA/EFZ) 24 45.8 13.6
höhere Berufsbildung (Berufs- und höhere Fachprüfung, höhere Fachschule) 21 54.7 13.9
Hochschule (Universität, ETH, Fachhochschule) 32 55.3 15.4
Ich habe kein Bildungsabschluss 11 11.2 0.9
Andere 2 13.5 0.7
Tabelle 1: Übersicht der Bildungsabschlüsse

Vorwissen mit VR

Das Vorwissen umfasst die Häufigkeit mit welcher die Personen bereits Erfahrungen mit VR Endgeräten gesammelt haben (vgl. Abbildung 2). Bei vorhandenen Erfahrungen wurde weiter erfragt woher diese stammen (vgl Tabelle 2)

Abbildung 2: Angaben über die Benutzungshäufigkeit von VR Devices

Anwendung der VR Technologie

Menschen, die bereits einige Vorerfahrung mit VR angaben, wurden gebeten, das Anwendungsfeld zu bezeichnen. Die folgende Tabelle zeigt die Nennungen pro Kategorie.

Aussage n
1 Mal
olma 5
ausstellung 2
akw demo 1
ausstellung (eisenbahn stadler) 1
bei dieser olma 1
die demo hier 1
event, man hat einen film gezeigt, wohl um die brille zu präsentieren 1
gaming 1
heute an der olma 1
in einem museum 1
information über vergangenheit jerusalem 1
kino 1
kunstausstellung 1
olma 2023 1
olma, am stand vom strickhof 1
weiss ich nicht mehr. 1
2 - 10 Mal
freizeit 4
gamen 2
gaming 2
weiterbildung 2
arbeit 1
arbeit, baudemo 1
bei veranstaltungen z.b. olma 1
computerspiel, konsole ps4 1
für arbeit 1
holzmesse basel 1
im verkehrshaus 1
in einem naturmuseum zum thema darm 1
jetzt gerade an der olma 1
legoland 1
messe 1
messebesuch 1
naturmuseum zernez 1
schule 1
spiele an verschiedenen ausstellungen/messen 1
um ein bild zu sehen visuel 1
zum erfarern 1
mehr als 10 Mal
fun 1
ich spiele zuhause spiele auf der vr-brille 1
privat gekauft aber wieder zurückgesendet da noch nicht auf dem gewünschtem stand der technik 1
Tabelle 2:

Nennungen der Anwendungsorte

Skalenüberischt

Die Angst oder Furcht vor Computern wurde mit der Computer Anxiety Scale1 erfasst.

  • 1 The degree of “an individual’s apprehension, or even fear, when she/he is faced with the possibility of using computers” (Venkatesh 2000, p.349)

  • Variable mean sd median min max range skew kurtosis se
    Computer Ängstlichkeit
    CANX_1 2.64 1.98 2.00 1.00 7.00 6.00 1.05 −0.35 0.19
    CANX_2 2.42 1.79 2.00 1.00 7.00 6.00 1.05 −0.22 0.17
    CANX_3 2.19 1.62 2.00 1.00 7.00 6.00 1.32 0.57 0.15
    CANX_4 2.07 1.49 2.00 1.00 7.00 6.00 1.58 1.68 0.14
    Präsenz
    PRA_1 3.77 1.04 4.00 1.00 5.00 4.00 −1.02 0.56 0.10
    PRA_2 3.00 1.11 3.00 1.00 5.00 4.00 −0.04 −1.01 0.10
    PRA_3 3.57 1.08 4.00 1.00 5.00 4.00 −0.49 −0.70 0.10
    PRA_4 3.88 1.04 4.00 1.00 5.00 4.00 −0.85 0.11 0.10
    Intrinsische Motivation
    IMO_1 3.50 1.13 4.00 1.00 5.00 4.00 −0.56 −0.22 0.11
    IMO_2 3.94 1.01 4.00 1.00 5.00 4.00 −1.16 1.22 0.10
    IMO_3 4.21 0.92 4.00 1.00 5.00 4.00 −1.24 1.43 0.09
    IMO_4 4.11 1.08 4.00 1.00 5.00 4.00 −1.22 0.93 0.10
    IMO_5 3.88 1.05 4.00 1.00 5.00 4.00 −0.96 0.38 0.10
    Kognitive Belastung durch externe Faktoren
    KBE_1 1.71 0.98 1.00 1.00 5.00 4.00 1.56 2.11 0.09
    KBE_2 2.12 1.26 2.00 1.00 5.00 4.00 0.91 −0.31 0.12
    KBE_3 1.74 0.95 1.00 1.00 5.00 4.00 1.45 2.01 0.09
    KBE_4 1.59 0.93 1.00 1.00 5.00 4.00 1.67 2.35 0.09
    Kognitive Belastung durch die Umgebung
    KBU_1 1.58 0.78 1.00 1.00 5.00 4.00 1.54 2.97 0.07
    KBU_2 1.86 1.08 2.00 1.00 5.00 4.00 1.32 0.98 0.10
    KBU_3 1.72 0.88 1.00 1.00 4.00 3.00 1.04 0.18 0.08
    KBU_4 1.64 0.90 1.00 1.00 5.00 4.00 1.80 3.62 0.08
    Tabelle 3:

    Item Statistik

    Variable omega_h alpha Uni tau max.split mean.r med.r n.items
    CANX 0.05 0.68 0.56 0.56 0.75 0.35 0.30 4
    PRA 0.65 0.73 0.97 0.98 0.76 0.41 0.38 4
    IMO 0.58 0.77 0.85 0.90 0.82 0.41 0.36 5
    KBE 0.37 0.70 0.88 0.92 0.81 0.36 0.37 4
    KBU 0.64 0.74 0.96 0.97 0.76 0.41 0.39 4

    Wissensfragen

    Das Lernen in der VR sImulation wurde durch drei MC-Fragen operationalisiert.

    OLMA_Start %>% 
      select(dplyr::starts_with("WIS")) %>% 
      mutate(
        WIS_1=if_else(WIS_1==3,1,0),
        WIS_2=if_else(WIS_2==1,1,0),
        WIS_3=if_else(WIS_3==4,1,0),
        WIS_T=WIS_1+WIS_2+WIS_3
      ) %>% 
      summarise()
    # A tibble: 1 × 0

    Literatur

    Venkatesh, Viswanath. 2000. „Determinants of Perceived Ease of Use: Integrating Control, Intrinsic Motivation, and Emotion into the Technology Acceptance Model“. Information Systems Research 11 (4): 342–65. https://doi.org/10.1287/isre.11.4.342.11872.