Caracterizar el proceso de selección de armamento que realiza el usuario en el momento de la partida, que este lo requiera.
Las variables a utilizar son:
Cualitativas:
-Rareza del arma (ordinal)
-Tipo de arma utilizada (nominal)
Cuantitativas:
-Tiempo de carga (continua, razón)
-Daño de disparo (continua,
razón)
Se presentan diagramas de barras por las variables cualitativas a trabajar
Diagrama de barras de la variable rareza del arma.
Diagrama de barra de la variable tipo de arma.
A continuación se presentan los diagramas de cajas y alambres para las variables a trabajar:
Boxplot de la variable daño de disparo.
La variable daño de disparo hace referencia al daño que causado por el disparo del arma en la salud del contrincante a quien se le dispara.
Apartir de este gráfico se logra analizar que se trata de un sesgo positivo, lo cual indica que la mayoria de armas tiene poco daño de disparo, esto se corrobora con los analisis previos donde se analizó que hay una mayor frecuencia en armas de asalto, las cuales tienen muchas ráfagas pero generan poco daño; además el último cuartil presenta una mayor dispersión respecto al otro 75%, también presentando un dato atípico posterior al límite superior del bigote.Boxplot de la variable Tiempo de carga.
Boxplot del daño dependiendo de la rareza del arma.
Promedio y desviación éstandar
A continuación se presenta el promedio y la desviación éstandar de las variables cuantitativas:
La media o promedio del tiempo de carga es:
## [1] 2.992031
La desviación éstandar del tiempo de carga es:
## [1] 1.496827
La media o promedio del daño de disparo es:
## [1] 55.48984
La desviación éstandar del daño de disparo es:
## [1] 32.09912
A continuación se presenta el promedio y la desviación éstandar de las variables cuantitativas clasificadas según las variables cualitativas:
La media o promedio del daño al clasificarlos según el tipo de arma es:
## Datos_Proyecto$type Datos_Proyecto$Damage
## 1 Assault Weapons 32.54098
## 2 Bow 77.09091
## 3 Explosive Weapons 77.62500
## 4 Pistol 41.65714
## 5 Shotgun 85.24407
## 6 Sniper Rifle 84.74074
## 7 Submachine Guns 18.82051
La desviación éstandar de el daño según el tipo de arma es:
## Datos_Proyecto$type Datos_Proyecto$Damage
## 1 Assault Weapons 6.273154
## 2 Bow 13.823564
## 3 Explosive Weapons 29.191739
## 4 Pistol 14.251817
## 5 Shotgun 23.249399
## 6 Sniper Rifle 25.397748
## 7 Submachine Guns 3.033773
La media o promedio de el daño del arma en función de la rareza es:
## Datos_Proyecto$Rarity Datos_Proyecto$Damage
## 1 Common 45.80714
## 2 Epic 62.40893
## 3 Exotic 55.85714
## 4 Legendary 66.47736
## 5 Mythic 46.00000
## 6 Rare 50.97170
## 7 Uncommon 48.33571
La desviación éstandar del daño en función del tipo de arma utilizada es:
## Datos_Proyecto$Rarity Datos_Proyecto$Damage
## 1 Common 27.35481
## 2 Epic 33.20357
## 3 Exotic 39.39301
## 4 Legendary 35.93740
## 5 Mythic 31.34087
## 6 Rare 28.49163
## 7 Uncommon 27.51287
Teniendo encuenta las variables cuantitativas de daño y tipo de carga se presenta los indicadores de forma:
Se tiene como primer dato la Curtosis y como segundo dato se presenta la asimetria.
## [1] 2.488952
## [1] 0.5875414
Se tiene como primer dato la Curtosis y como segundo dato se presenta la asimetria.
## [1] 5.370679
## [1] 1.441368
Teniendo encuenta las variables cuantitativas de daño y tipo de carga se presenta los indicadores de forma en función de las variables cualitativas de tipo y rareza.
-Curtosis:
## Datos_Proyecto$type Datos_Proyecto$Damage
## 1 Assault Weapons 2.508371
## 2 Bow 1.928999
## 3 Explosive Weapons 5.266614
## 4 Pistol 3.221964
## 5 Shotgun 4.113960
## 6 Sniper Rifle 2.202439
## 7 Submachine Guns 2.773517
-Asimetria:
## Datos_Proyecto$type Datos_Proyecto$Damage
## 1 Assault Weapons -0.1346966
## 2 Bow -0.2298144
## 3 Explosive Weapons -1.1891617
## 4 Pistol 0.8474453
## 5 Shotgun 0.7648886
## 6 Sniper Rifle -0.1729147
## 7 Submachine Guns 0.4196768
-Curtosis:
## Datos_Proyecto$Rarity Datos_Proyecto$`Reload Time`
## 1 Common 4.466036
## 2 Epic 4.350746
## 3 Exotic 2.991155
## 4 Legendary 4.546753
## 5 Mythic 6.043402
## 6 Rare 5.396984
## 7 Uncommon 5.401144
-Asimetria:
## Datos_Proyecto$Rarity Datos_Proyecto$`Reload Time`
## 1 Common 1.3626875
## 2 Epic 1.1528380
## 3 Exotic 0.2826777
## 4 Legendary 1.2051675
## 5 Mythic 1.8340307
## 6 Rare 1.4523916
## 7 Uncommon 1.5356716
Para la variable tiempo de carga, presenta una curtosis considerablemente alta, con un valor de 5.3 lo que corresponde a un comportamiento leptocurtico, lo que quiere decir que sus colas son gruesas y su pico central es más alto; para la asimetría está presenta una asimetría de 1.44 es decir una asimetría positiva es decir que se comprueba lo anteriormente visto que es el hecho de que los tiempos de carga sean menores.
Si se tiene en cuenta el tiempo de carga en la variable cualitativa de rareza se observa una curtosis en su mayoría con valores mayores a 3 por lo que tienden a ser leptocurticos, es decir que los datos no se encuentran tan distribuidos. Para la asimetría estos datos en su mayoría son mayores a 0 es decir que presentan asimetría positiva.Bibliografia
-Fortnite all weapons. (2022, 3 octubre). Kaggle. https://www.kaggle.com/datasets/stephaniekreutz/fortnite-all-weapons