Fornite es un videojuego creado por Epic Games en 2017, el cual consiste en ser el último jugador o equipo en seguir vivo según se elija el modo de juego, consiguiendo esto al asesinar a los contrincantes mientras se desplaza por él mapa que está rodeado por una tormenta de la que se debe huir y esta, al ir aumentando, el área de juego va disminuyendo haciendo que aumente la dificultad de sobrevivencia de los jugadores. Debido a la inmensa cantidad y tipos de armas que se ofrecen en el videojuego de Fornite se vuelve tedioso para el jugador cuando el mapa va disminuyendo su tamaño ya que cuenta con menos espacio para esconderse de sus contrincantes mientras elige armamento, y debe asegurarse de elegir armas óptimas según su estrategia de manera rápida para así asesinar a sus enemigos y ganar la partida.

Objetivo:


Caracterizar el proceso de selección de armamento que realiza el usuario en el momento de la partida, que este lo requiera.

Las variables a utilizar son:

Cualitativas:
-Rareza del arma (ordinal)
-Tipo de arma utilizada (nominal)

Cuantitativas:
-Tiempo de carga (continua, razón)
-Daño de disparo (continua, razón)


Se presentan diagramas de barras por las variables cualitativas a trabajar


Diagrama de barras de la variable rareza del arma.

En esta tabla de frecuencias se logra analizar a partir de los datos obtenidos, que el tipo de rareza con mayor cantidad de armas es el épico y el de menor cantidad es el exótico. Esto ayuda al jugador con la probabilidad de encontrar un arma con la rareza que él requiere, debido a que cada tipo de rareza cuenta con diferentes estadísticas de juego.


Diagrama de barra de la variable tipo de arma.

En la gráfica de barras según el tipo de arma se observar qué las de mayor frecuencias son las armas de asalto y las escopetas qué van acorde con el estilo de juego de fornite qué necesita de rapidez y potencia, también se observa qué el arco es el tipo de arma qué menor frecuencia presenta ya qué para su uso se necesita precision y su capacidad de disparo es muy pequeña.


A continuación se presentan los diagramas de cajas y alambres para las variables a trabajar:


Boxplot de la variable daño de disparo.

La variable daño de disparo hace referencia al daño que causado por el disparo del arma en la salud del contrincante a quien se le dispara.

Apartir de este gráfico se logra analizar que se trata de un sesgo positivo, lo cual indica que la mayoria de armas tiene poco daño de disparo, esto se corrobora con los analisis previos donde se analizó que hay una mayor frecuencia en armas de asalto, las cuales tienen muchas ráfagas pero generan poco daño; además el último cuartil presenta una mayor dispersión respecto al otro 75%, también presentando un dato atípico posterior al límite superior del bigote.


Boxplot de la variable Tiempo de carga.

El bloxplot de la variable referente al tiempo de carga (cuanto se demora en recargarse el arma) la distribución del bloxplot parece indicar un sesgo positivo, indicando que los datos heterogéneos al presentar gran dispersión con varios datos atípicos al no estar dentro del límite del bigote superior, este diagrama indica que aunque la dispersión es alta la mayoría de las armas cuenta con un tiempo de carga bastante corto.


Boxplot del daño dependiendo de la rareza del arma.

En el bloxplot se puede observar qué la mayoría de los tipos de rareza tienen sesgos positivos y que en comparación el tipo épico y el legendario qué tienden a ser simétricos son los que mayor daño causan, también se observa una similitud en la cantidad de daño que causan los diferentes tipos entre límites no tan variados, los únicos que tienen daño muy alto son los de tipo épico y legendario. En general, los diferentes tipos de rareza muestran daños muy parecidos y también se observa qué los datos tienden a dispersarse en el bigote superior a excepción del tipo exótico.


Promedio y desviación éstandar


A continuación se presenta el promedio y la desviación éstandar de las variables cuantitativas:


  • Variable tiempo de carga :


La media o promedio del tiempo de carga es:


## [1] 2.992031
A partir del resultado obtenido se puede observar que la media de tiempo de recarga es aproximadamente 3 segundos, lo cual demuestra que en promedio las armas tienen un tiempo de recarga corto que ayuda al jugador en el momento del combate a que quede menos tiempo expuesto a recargar su arma.


La desviación éstandar del tiempo de carga es:


## [1] 1.496827
Teniendo en cuenta que el valor máximo es 9.24 y el valor mínimo es 0.70 se determina que la desviación éstandar no adquiere un valor tan alto ya que es 1.5 aproximadamente, lo que quiere decir que apesar de tener unos valores máximo y mínimo muy distantes entre si, los demás valores no tienen una disperción elevada en relación con la media y se puede considerar que hay datos extremos.


  • Variable daño de disparo :


La media o promedio del daño de disparo es:


## [1] 55.48984
A partir del resultado obtenido que fue 55.5 aproximadamente, se analiza que el daño que generan las armas en promedio no es mucho, esto debido a que la mayoria de armas son de asalto, es decir, están diseñadas para realizar rafagas donde se busca una mayor cantidad de disparos en el oponente, sin embargo cada disparo no tiene un daño muy significantivo sobre este, pero al ser varios disparos se aumenta el daño en el contrincante.


La desviación éstandar del daño de disparo es:


## [1] 32.09912
Se puede observar que la desviación éstandar del daño del disparo es bastante elevada debido a que el daño provocado por las armas es muy disperso puesto que hay armas que buscan en un solo disparo generar mucho daño y otras que buscan generar daño por rafagas.


A continuación se presenta el promedio y la desviación éstandar de las variables cuantitativas clasificadas según las variables cualitativas:


  • Variable tipo de arma:


La media o promedio del daño al clasificarlos según el tipo de arma es:


##   Datos_Proyecto$type Datos_Proyecto$Damage
## 1     Assault Weapons              32.54098
## 2                 Bow              77.09091
## 3   Explosive Weapons              77.62500
## 4              Pistol              41.65714
## 5             Shotgun              85.24407
## 6        Sniper Rifle              84.74074
## 7     Submachine Guns              18.82051
Se puede observar que el arco y las armas explosivas son las que mayor media tienen, es decir que presentan valores altos de daño, por el contrario los fusiles y las armas de asalto presentan menor promedio puesto que no generan tanto daño.Hay que tener en cuenta que la cantidad de daño del arma está relacionado con la función que está desempeñe.


La desviación éstandar de el daño según el tipo de arma es:


##   Datos_Proyecto$type Datos_Proyecto$Damage
## 1     Assault Weapons              6.273154
## 2                 Bow             13.823564
## 3   Explosive Weapons             29.191739
## 4              Pistol             14.251817
## 5             Shotgun             23.249399
## 6        Sniper Rifle             25.397748
## 7     Submachine Guns              3.033773
Con los valores obtenidos en la desviación estándar de la variable daño, se observa que la categoría de armas explosivas es la que mayor valor de desviación presenta debido a que los datos tienen una mayor dispersión respecto a su media;mientras que el caso de los fusiles presentan una desviación estándar mucho más pequeña,lo que quiere decir que sus valores son muy parecidos entre sí.


  • Variable rareza de arma utilizada:


La media o promedio de el daño del arma en función de la rareza es:


##   Datos_Proyecto$Rarity Datos_Proyecto$Damage
## 1                Common              45.80714
## 2                  Epic              62.40893
## 3                Exotic              55.85714
## 4             Legendary              66.47736
## 5                Mythic              46.00000
## 6                  Rare              50.97170
## 7              Uncommon              48.33571
Se logra observar que en promedio la rareza del arma afecta en una no tan elevada medida, sin embargo, las armas legendarias son las que más daño causan con una media de 66.5 aproximadamente y las armas comunes tienen un daño promedio de 45.8 lo que nos demuestra que al aumentar la rareza de las armas mejora sus características para el combate.


La desviación éstandar del daño en función del tipo de arma utilizada es:


##   Datos_Proyecto$Rarity Datos_Proyecto$Damage
## 1                Common              27.35481
## 2                  Epic              33.20357
## 3                Exotic              39.39301
## 4             Legendary              35.93740
## 5                Mythic              31.34087
## 6                  Rare              28.49163
## 7              Uncommon              27.51287
Según la tabla se puede observar que el tipo de arma con mayor desviación estándar en su daño son las exóticas y el tipo de arma con menor deviación estándar son las comunes, así los datos más homogéneos los tienen las armas comunes, en general, la mayoría de tipos tiene desviaciones estándar similares lo que concuerda con la desviación estándar general de 32.


Teniendo encuenta las variables cuantitativas de daño y tipo de carga se presenta los indicadores de forma:


  • Variable daño de arma utilizada:


Se tiene como primer dato la Curtosis y como segundo dato se presenta la asimetria.


## [1] 2.488952
## [1] 0.5875414


  • Variable tiempo de carga de arma utilizada:


Se tiene como primer dato la Curtosis y como segundo dato se presenta la asimetria.


## [1] 5.370679
## [1] 1.441368


Teniendo encuenta las variables cuantitativas de daño y tipo de carga se presenta los indicadores de forma en función de las variables cualitativas de tipo y rareza.


  • Variable tipo de arma:


-Curtosis:


##   Datos_Proyecto$type Datos_Proyecto$Damage
## 1     Assault Weapons              2.508371
## 2                 Bow              1.928999
## 3   Explosive Weapons              5.266614
## 4              Pistol              3.221964
## 5             Shotgun              4.113960
## 6        Sniper Rifle              2.202439
## 7     Submachine Guns              2.773517


-Asimetria:


##   Datos_Proyecto$type Datos_Proyecto$Damage
## 1     Assault Weapons            -0.1346966
## 2                 Bow            -0.2298144
## 3   Explosive Weapons            -1.1891617
## 4              Pistol             0.8474453
## 5             Shotgun             0.7648886
## 6        Sniper Rifle            -0.1729147
## 7     Submachine Guns             0.4196768


Para la variable daño que tiene una curtosis de 2.48, se sabe que presenta un comportamiento platicurtico, lo que quiere decir que sus colas serán delgadas y su pico central es bajo y ancho. Por el lado de la asimetría de la misma variable, esta toma un valor de 0.58 es decir que presenta una asimetría positiva; Ahora si se tiene en cuenta el daño en cada variable cualitativa se observa que la curtosis presenta valores diversos, sin embargo, presenta 3 datos leptocurticos y 4 datos platicurticos. Para la asimetría, la mayoría de asimetrías son negativas, aunque si se compara con la asimetría de la variable daño de manera individual se logra analizar que en su mayoría tienen mayor peso los valores con asimetría negativa.


  • Variable rareza de arma:


-Curtosis:


##   Datos_Proyecto$Rarity Datos_Proyecto$`Reload Time`
## 1                Common                     4.466036
## 2                  Epic                     4.350746
## 3                Exotic                     2.991155
## 4             Legendary                     4.546753
## 5                Mythic                     6.043402
## 6                  Rare                     5.396984
## 7              Uncommon                     5.401144


-Asimetria:


##   Datos_Proyecto$Rarity Datos_Proyecto$`Reload Time`
## 1                Common                    1.3626875
## 2                  Epic                    1.1528380
## 3                Exotic                    0.2826777
## 4             Legendary                    1.2051675
## 5                Mythic                    1.8340307
## 6                  Rare                    1.4523916
## 7              Uncommon                    1.5356716


Para la variable tiempo de carga, presenta una curtosis considerablemente alta, con un valor de 5.3 lo que corresponde a un comportamiento leptocurtico, lo que quiere decir que sus colas son gruesas y su pico central es más alto; para la asimetría está presenta una asimetría de 1.44 es decir una asimetría positiva es decir que se comprueba lo anteriormente visto que es el hecho de que los tiempos de carga sean menores.

Si se tiene en cuenta el tiempo de carga en la variable cualitativa de rareza se observa una curtosis en su mayoría con valores mayores a 3 por lo que tienden a ser leptocurticos, es decir que los datos no se encuentran tan distribuidos. Para la asimetría estos datos en su mayoría son mayores a 0 es decir que presentan asimetría positiva.


Bibliografia

-Fortnite all weapons. (2022, 3 octubre). Kaggle. https://www.kaggle.com/datasets/stephaniekreutz/fortnite-all-weapons


-Çakır, G. (2023, 28 abril). Full stats of all Fortnite weapons: Damage, ROF, more - Dot Esports. Dot Esports. https://dotesports.com/fortnite/news/full-stats-of-all-fortnite-battle-royale-weapons